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[Tutorial][数学向]从零开始的MC特效(三 | 向量的

[Tutorial][数学向]从零开始的MC特效(三 | 向量的

作者: Zoyn_ | 来源:发表于2019-01-13 12:03 被阅读0次

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    • 导读
    • Yaw,Pitch,Roll与向量的旋转
    • 利用向量旋转一个圆

    导读

    导读
    本教程需要读者有一定的空间想象能力(因为我也懒得画图了233)
    本教程使用的 Spigot1.10.2-R0.1-SNAPSHOT 核心
    在阅读之前请确保你具有高中数学必修4选修4-4坐标系与参数方程Java基础的知识
    (没有我不会解释的)

    高三时间有限,我就不解释了,请读者见谅! —— 作者 2019/1/12

    <To初中生>: 如果你是初中的话,别慌,你有趋向的概念就可以读懂本教程(应该吧...)
    <To高中生>: 如果你还未学到关于上面的那本书,别慌学到了再来看也行233 (雾
    <To大学生>: 没什么好说的...


    Yaw,Pitch,Roll与向量的旋转

    这次我们来讲讲一些概念上的东西,在Minecraft中除了X, Y, Z之外Location还有两个量一个是Yaw一个是Pitch,这两个东西在学术上被称为欧拉角(飞机姿态角)
    怎么理解这三个内容呢?

    Yaw: 我们 水平旋转 我们的头,也就是左右转头,这就是一次Yaw转动

    Pitch: 我们 上下旋转 我们的头,也就是上下点头,这就是一次Pitch转动

    Roll: 这个东西在Minecraft里面没有,但是我也讲一下,大家都玩过绝地求生吧,里面的人物QE摇头时就是一次Roll转动

    看不懂我说的可以看别的有图的

    那么它们跟我们的向量旋转有什么关系呢?其实在Minecraft中,我们利用Yaw和Pitch就可以描述出一个Vector向量,如我们看如下的图


    Minecraft Yaw 图.png

    在Minecraft当中,Yaw为0时,它表示的就是Z轴正半轴的方向,为-90°时则表示X轴正半轴的方向

    Pitch就是你的Steve上下看时的方向,看向天空时最大值是-90,看向地板时最大值是90,正视时就是0

    概念的东西都讲完了,我们来谈谈向量的旋转,那么在数学上的话,平面向量的旋转是有直接的公式套用,或者利用矩阵也可以达到目的,点我看相关资料

    那么通过上面的资料,我们就可以得到三个方法

        /**
         * 将一个向量围绕X轴旋转angle个角度
         *
         * @param v     向量
         * @param angle 角度
         * @return {@link Vector}
         */
        public static Vector rotateAroundAxisX(Vector v, double angle) {
            angle = Math.toRadians(angle);
            double y, z, cos, sin;
            cos = Math.cos(angle);
            sin = Math.sin(angle);
            y = v.getY() * cos - v.getZ() * sin;
            z = v.getY() * sin + v.getZ() * cos;
            return v.setY(y).setZ(z);
        }
    
        /**
         * 将一个向量围绕Y轴旋转angle个角度
         *
         * @param v     向量
         * @param angle 角度
         * @return {@link Vector}
         */
        public static Vector rotateAroundAxisY(Vector v, double angle) {
            angle = -angle;
            angle = Math.toRadians(angle);
            double x, z, cos, sin;
            cos = Math.cos(angle);
            sin = Math.sin(angle);
            x = v.getX() * cos + v.getZ() * sin;
            z = v.getX() * -sin + v.getZ() * cos;
            return v.setX(x).setZ(z);
        }
    
        /**
         * 将一个向量围绕Z轴旋转angle个角度
         *
         * @param v     向量
         * @param angle 角度
         * @return {@link Vector}
         */
        public static Vector rotateAroundAxisZ(Vector v, double angle) {
            angle = Math.toRadians(angle);
            double x, y, cos, sin;
            cos = Math.cos(angle);
            sin = Math.sin(angle);
            x = v.getX() * cos - v.getY() * sin;
            y = v.getX() * sin + v.getY() * cos;
            return v.setX(x).setY(y);
        }
    

    那么如果我们想用Yaw和Pitch来旋转向量应该怎么做呢?这里我直接给出方法,来自开源项目EffectLib里的VectorUtils.java

        /**
         * This handles non-unit vectors, with yaw and pitch instead of X,Y,Z angles.
         * <p>
         * Thanks to SexyToad!
         * <p>
         * 将一个非单位向量使用yaw和pitch来代替X, Y, Z的角旋转方式
         *
         * @param v            向量
         * @param yawDegrees   yaw的角度
         * @param pitchDegrees pitch的角度
         * @return
         */
        public static final Vector rotateVector(Vector v, float yawDegrees, float pitchDegrees) {
            double yaw = Math.toRadians(-1 * (yawDegrees + 90));
            double pitch = Math.toRadians(-pitchDegrees);
    
            double cosYaw = Math.cos(yaw);
            double cosPitch = Math.cos(pitch);
            double sinYaw = Math.sin(yaw);
            double sinPitch = Math.sin(pitch);
    
            double initialX, initialY, initialZ;
            double x, y, z;
    
            // Z_Axis rotation (Pitch)
            initialX = v.getX();
            initialY = v.getY();
            x = initialX * cosPitch - initialY * sinPitch;
            y = initialX * sinPitch + initialY * cosPitch;
    
            // Y_Axis rotation (Yaw)
            initialZ = v.getZ();
            initialX = x;
            z = initialZ * cosYaw - initialX * sinYaw;
            x = initialZ * sinYaw + initialX * cosYaw;
    
            return new Vector(x, y, z);
        }
    
    具体的证明过程我这里就不阐述了,请读者自行解决吧...

    那么有了上面的基础我们就可以来做一个简单向量旋转的特效

    利用向量旋转一个圆

    首先我们需要做个分析
    如果我们要用向量制作一个围绕Y轴的圆可以怎么做呢?
    我们看下方的代码

    public void createACircleWithVector(Location loc) {
        double radius = 1D;
        // 我们直接在X轴正半轴上加一个单位, 用来制作我们的第一个向量
        Vector originalVector = getVector(loc, loc.clone().add(1, 0, 0));
        originalVector.multiply(radius); // 圆的半径长度
        for (int degree = 0; degree < 360; degree++) {
            // 我们将向量进行旋转
            Vector vector = VectorUtils.rotateAroundAxisY(originalVector, degree);
            loc.add(vector);
            loc.getWorld().spawnParticle(Particle.FLAME, loc, 0);
            loc.subtract(vector);
        }
    }
    
    /**
     * 取第一个坐标到第二个坐标的向量
     *
     * @param firstLocation  坐标1
     * @param secondLocation 坐标2
     * @return {@link Vector}
     */
    public static Vector getVector(Location firstLocation, Location secondLocation) {
        return secondLocation.clone().subtract(firstLocation).toVector();
    }
    

    首先我们看这行代码
    Vector originalVector = getVector(loc, loc.clone().add(1, 0, 0));
    这行要怎么理解呢?我们看下方的图来理解一下

    向量OA

    首先我们在loc的X轴上增加了一个单位也就是图中的A点,那么我们利用终点减起点来得到向量OA(看不懂的去复习MC特效二),那么这个向量OA我们将做为我们的待旋转向量

    之后我们进入循环,我们假设degree是2
    Vector vector = VectorUtils.rotateAroundAxisY(originalVector, 2);
    那么我们调用该方法即可得到绕Y轴逆时针旋转2个角度后的向量

    之后就是坐标加向量,绘制粒子,坐标减去向量保持坐标不变等一系列通法
    最终的效果就是这样啦

    绕Y轴旋转

    那么我们如果想制作一个类似物品掉落时,然后物品围绕Y轴旋转的那种效果,我们又要怎么做呢?这里我们就要利用到Yaw和Pitch

    首先我们这里新建一个类用于旋转圆特效的实现,并且让它继承BukkitRunnable,当然Runnable也是可以的

    public class RotatableCircle extends BukkitRunnable {
    
        // 原点
        private Location location;
        // X轴上的单位向量
        private Vector originalVector;
    
        private float yaw = 0;
        private double radius = 1D;
    
        public RotatableCircle(Location location) {
            this.location = location.clone();
            // getVector() 方法是上面已经发过的一个方法,目的是构造一个向量OA
            originalVector = getVector(location, location.clone().add(1, 0, 0));
        }
    
        @Override
        public void run() {
    
        }
        /**
         * 取第一个坐标到第二个坐标的向量
         *
         * @param firstLocation  坐标1
         * @param secondLocation 坐标2
         * @return {@link Vector}
         */
        public static Vector getVector(Location firstLocation, Location secondLocation) {
            return secondLocation.clone().subtract(firstLocation).toVector();
        }
    }
    

    从上方的代码我们先简单的需要几个基本量,待旋转向量和原点即可,之后yaw和radius分别是yaw和圆的半径

    在构造函数里,我们将传入的location参数进行克隆以防原location的变动
    之后我们依然做一个向量OA,当作待旋转向量

    之后我们进行几何分析,看下图


    向量OA

    首先这是一个向量OA,如果我们想让它旋转1个yaw单位可以使用以下方法
    Vector vector = VectorUtils.rotateVector(originalVector, 1, 0)

    旋转θ个yaw角
    那么这就是旋转一个θ yaw角,那么pitch角要怎么旋转呢?
    旋转θ个pitch角
    根据上方的图我们将向量OA旋转θ个角之后得到了向量OB,那么我们就可以这么写我们的代码
    // 请注意第三个参数 θ 是角度
    Vector vector = VectorUtils.rotateVector(originalVector, 0, θ)
    

    那么有了上面的铺垫我们可以这么写我们的RotatableCircle

    public class RotatableCircle extends BukkitRunnable {
    
        // 原点
        private Location location;
        // X轴上的单位向量
        private Vector originalVector;
    
        private float yaw = 0;
        private double radius = 1D;
    
        public RotatableCircle(Location location) {
            this.location = location.clone();
            originalVector = VectorUtils.getVector(location, location.clone().add(1, 0, 0));
        }
    
        @Override
        public void run() {
            // 我们假设是第一次yaw旋转, 那么是0, 所以我们先将originalVector旋转yaw个单位
            Vector vectorYaw = VectorUtils.rotateVector(originalVector, yaw, 0);
            // 之后我们将pitch进行 90 ~ -90 的一个循环用于将向量进行上下翻转
            for (float pitch = 90; pitch > -90; pitch--) {
                Vector vector = VectorUtils.rotateVector(vectorYaw, 0, pitch);
                // 这样得出来的vector只有一个半圆, 那么另外一个向量我们可以通过得到相反向量来制造出
                Vector reverseVector = vector.clone().multiply(-1);
    
                // 在正方向上绘制粒子
                location.add(vector);
                location.getWorld().spawnParticle(Particle.FLAME, location, 0);
                location.subtract(vector);
    
                // 在反方向上绘制粒子
                location.add(reverseVector);
                location.getWorld().spawnParticle(Particle.FLAME, location, 0);
                location.subtract(reverseVector);
            }
    
            // 将yaw设定在0~360之间进行循环
            if (yaw >= 360) {
                yaw = 0;
            } else {
                yaw++;
            }
        }
    }
    

    我们在代码中像下方一样调用

    RotatableCircle rotatableCircle = new RotatableCircle(location);
    rotatableCircle.runTaskTimer(你插件的主类实例, 0L, 3L);
    

    最终的效果

    最终效果

    结语

    高三不易,望读者谅解! —— 撰写: 一个来自普高文科的学生

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