Unity InputSystem 实战(一)

作者: 能不写代码么 | 来源:发表于2023-05-21 19:56 被阅读0次

    介绍

    本篇文章实战基于Unity2023.1.0a26版本:1.5版本官网地址
    Unity推出的新版的输入系统,旧版输入系统很大概率要弃用了,所以抓紧来学习下吧

    注意:新的输入系统需要Unity 2019.4+和.NET 4运行时。它在使用旧的.NET 3.5运行时的项目中不起作用


    安装方式

    • 打开Window > Package Manager

    • 在打开的界面中,找到InputSystem并且点击安装,我这里安装过了
    • 如果弹出界面,选择Yes去启用新的输入系统
    • 后续也可以在 Edit > Project Settings > Player 中找到 Active Input Handling选项,选择使用旧版输入系统还是新版输入系统,亦或是两个同时存在


    InputActions创建

    • Project面板中右键 Create > Input Actions,就会生成一个inputactions文件,取名为GameControls

    • 然后在对应的Inspector面板中勾选自动生成脚本
    • 可以看到同级目录下生成了GameControls.cs脚本

    InputActions设置

    • 接下来双击 GameControls.inputactions 配置文件

    • 在打开的界面中,我们创建一个ActionMaps,取名为Player
    • 我们实现一个控制玩家上下左右移动的Action

    • 先将Action重命名为Move,然后修改ActionType为Value,然后ControlType为Vector2
    • 为什么这样设置呢?你可以发现ActionType有三种类型,根据大概的说明,可以知道我们需要连续输入,并且移动是需要获得一个Vector2类型的参数(x,y)

    Value 主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的遥感。如果有多个设备绑定这个Action,只会发送其中一个设备(最受控制的)的输入
    Button 用于每次按下时触发的Action
    Pass-Through 和Value一样,区别在于如果有多个设备绑定这个Action,会发送所有设备的输入
    • 接下来我们在Move Action右键添加绑定,创建一个2D Vector
    • 这里说下这几个绑定的含义

    binding 给Action添加binding的设备操作
    Add Binding 普通的绑定,可以绑定一个按钮,光标,遥杆等
    Add Up\Down\Left\Right Composite 四个按钮的组合,返回值为Vector2,例如WASD
    Add Binding With One Modifier 需要同时按下两个按钮的组合,例如ctrl+1
    Add Bingding With Two Modifiers 需要同时按下三个按钮的组合,例如shift+ctrl+1
    • 然后我们需要给上下左右添加按键绑定WASD
    • 现在我们就添加好了键盘输入

    • 接下来我们可以添加遥杆输入,选择刚刚我们一直忽略的Binding,设置路径为左摇杆
    • 移动相关的设置就完成了,我们设置了两种设备,后续大家可以根据情况自由配置想要的设备


    代码调用 InputAction

    • 推荐一种我用的比较舒服的方式
    • 创建代码 InputManager.cs
    using UnityEngine;
    
    public class InputManager : MonoBehaviour
    {
        public static GameControls gameControls { get; private set; }
    
        private void OnEnable()
        {
            if (gameControls == null)
                gameControls = new GameControls();
    
            gameControls.Enable();
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            if (gameControls != null)
                gameControls.Disable();
        }
    }
    
    • 非常简单的代码,足够我们接下来的所有使用方式了,接下来给大家实战测试下

    旧版代码控制人物上下左右移动

    using UnityEngine;
    
    public class Player : MonoBehaviour
    {
        [Header("主角移速")]
        public float moveSpeed;
    
        private Rigidbody2D playerRB;
    
        // 缓存移动方向
        private float input_X;
        private float input_Y;
        private Vector2 input_MoveDir;
    
        private void Awake()
        {
            playerRB = GetComponent<Rigidbody2D>();
        }
    
        private void Update()
        {
            PlayerInput();
        }
    
        private void FixedUpdate()
        {
            Move();
        }
    
        private void PlayerInput()
        {
            input_X = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            input_Y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
            if (input_X != 0 && input_Y != 0)
            {
                input_X = input_X * 0.7f;
                input_Y = input_Y * 0.7f;
            }
            input_MoveDir = new Vector2(input_X, input_Y);
        }
    
        private void Move()
        {
            playerRB.MovePosition(playerRB.position + input_MoveDir * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }
    

    新版代码控制人物上下左右移动

    • 看下官方对于Action callbacks的描述:每个Action都有一组不同的阶段,它可以在接收输入时经历这些阶段。
    Phase Description
    Disabled 操作已禁用,无法接收输入
    Waiting 操作已启用,并且正在积极等待输入
    Started 输入系统已接收到启动与动作交互的输入
    Performed 已完成与操作的交互并持续监听
    Canceled 已取消与操作的交互
    • 上代码
    using UnityEngine;
    
    public class Player : MonoBehaviour
    {
        [Header("主角移速")]
        public float moveSpeed;
    
        private Rigidbody2D playerRB;
    
        // 缓存移动方向
        private float input_X;
        private float input_Y;
        private Vector2 input_MoveDir;
    
        private void Awake()
        {
            playerRB = GetComponent<Rigidbody2D>();
        }
    
        void Start()
        {
            InputManager.gameControls.Player.Move.performed += OnMovePerformed;
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            InputManager.gameControls.Player.Move.performed -= OnMovePerformed;
        }
    
        private void OnMovePerformed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
        {
            Vector2 moveDir = obj.ReadValue<Vector2>();
            input_X = moveDir.x;
            input_Y = moveDir.y;
            if (input_X != 0 && input_Y != 0)
            {
                input_X = input_X * 0.7f;
                input_Y = input_Y * 0.7f;
            }
            input_MoveDir = new Vector2(input_X, input_Y);
        }
    
        private void FixedUpdate()
        {
            Move();
        }
    
        private void Move()
        {
            playerRB.MovePosition(playerRB.position + input_MoveDir * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }
    
    • 是不是使用起来非常简单,这样就完成了电脑端控制人物上下左右移动了
    • 那么有人会问,InputSystem用起来不难,但是好处在在哪里呢?好处当然是只需要这一套代码适配多平台,下一篇文章带领大家实现如何不改代码实现手机端移动(剧透下:创建一个遥杆UI和挂载一个脚本即可)
    • 当然也不能把InputSystem想象的太简单,因为如果是和我一步步操作下来的同学可以发现人物是可以移动了,但是停止不下来,很简单,我们只需要监听下取消接口就好了
    • 上代码
    using System;
    using UnityEngine;
    
    public class Player : MonoBehaviour
    {
        [Header("主角移速")]
        public float moveSpeed;
    
        private Rigidbody2D playerRB;
    
        // 缓存移动方向
        private float input_X;
        private float input_Y;
        private Vector2 input_MoveDir;
    
        private void Awake()
        {
            playerRB = GetComponent<Rigidbody2D>();
        }
    
        void Start()
        {
            InputManager.gameControls.Player.Move.performed += OnMovePerformed;
            InputManager.gameControls.Player.Move.canceled += OnMoveCanceled;
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            InputManager.gameControls.Player.Move.performed -= OnMovePerformed;
            InputManager.gameControls.Player.Move.canceled -= OnMoveCanceled;
        }
    
        private void OnMovePerformed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
        {
            Vector2 moveDir = obj.ReadValue<Vector2>();
            input_X = moveDir.x;
            input_Y = moveDir.y;
            if (input_X != 0 && input_Y != 0)
            {
                input_X = input_X * 0.7f;
                input_Y = input_Y * 0.7f;
            }
            input_MoveDir = new Vector2(input_X, input_Y);
        }
    
        private void OnMoveCanceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
        {
            input_X = 0;
            input_Y = 0;
            input_MoveDir = Vector2.zero;
        }
    
        private void FixedUpdate()
        {
            Move();
        }
    
        private void Move()
        {
            playerRB.MovePosition(playerRB.position + input_MoveDir * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }
    

    动画演示(Gif总是不播放,可以看我其他博客地址)

    使用技巧

    • 从触摸屏获取所有当前触摸
        using Touch = UnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch.Touch;
        private void Update()
        {
            foreach (var touch in Touch.activeTouches)
                Debug.Log($"{touch.touchId}: {touch.screenPosition},{touch.phase}");
        }
    
    • 您必须首先通过调用 InputSystem.EnhancedTouch.Enable() 来启用增强的触摸支持。
    • 您还可以使用较低级别的 Touchscreen.current.touches API。

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