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【笔记】Head First 设计模式

【笔记】Head First 设计模式

作者: 莫威權在B612等着那温柔的风 | 来源:发表于2018-01-06 21:52 被阅读84次

    原文在下面的链接
    https://github.com/PoBlue/small_script/tree/master/head-first-design-pattern

    Head First 设计模式 的笔记

    12 个常用的设计模式,以一段说明,一张 UML 图的形式记录,方便学习和回顾

    因为书里主要是以 Java 为主的,所以要有一点了解,还需一点对象的基础

    Table of Contents

    =================

    OO原则

    • 封装变化
    • 多用组合,少用继承
    • 针对接口编程,不针对实现编程
    • 为交互对象之间的松耦合设计而努力
    • 类应该对扩展开放,对修改关闭
    • 依赖抽象,不要依赖具体类
    • 只和朋友交谈
    • 别找我,我会找你
    • 类应该只有一个改变的理由

    策略模式

    用到的原则

    1. 将变化和不变化的地方找出来,分离
    2. 针对接口编程,而不是针对实现编程(接口就是所谓的抽象一层的东东,而不单指 java 接口)
    3. 多用组合,少用继承 (意思是少用继承来分离代码)

    第 25 页练习

    head-first-pratice-p25.png

    观察者模式

    原则

    1. 以松耦合的方式让一系列对象沟通状态(让格对象数据的派发和观察不耦合在一起)

    第 56 页练习

    head-first-pratice-p56.png

    装饰者模式

    用到的新原则

    1. 对扩展开放,对修改关闭(让基本的数据不变,通过扩展让类增加功能或者加强原有功能)

    优缺点

    1. 优点:让类经常会修改变化的方法或者功能通过扩展来增加灵活性
    2. 缺点:会定义十分多的类,一不留神会让程序变得复杂

    第 91 页的例子

    head-first-pratice-p91.png

    工厂模式

    简单工厂

    说明

    1. 就是简单的把创建对象的语句抽离出去,作为一个对象

    第 117 页的例子

    head-first-pratice-p117.png

    工厂方法

    用到的原则

    1. 依赖倒置,依赖抽象,不要依赖具体类

    说明

    1. 将创建对象的方法放到子类里面,要子类决定创建,还让子类可以修改它们的行为

    第 134 页的例子

    head-first-pratice-p134.png

    抽象工厂

    指导方针规则

    1. 变量不可以持有具体的引用 (意思是:不能写死)
    2. 不要让类派生具体类(意思是:根源的类不能够是具体类, 要依赖抽象)
    3. 不要覆盖基类中已实现的方法(意思是:如果根源的类是改变了它继承类的方法,那么它就不适合被别的类继承了)

    说明

    1. 如果类里面有一系列的类, 那么可以通过抽象工厂来提供这一系列的类的对象,方便以后快速更改配置

    第 156 页的例子

    head-first-pratice-p156.png

    单件模式

    意义

    确保一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点

    例子

    并没有,这个主要关注代码层面的,留意一下多线程访问的问题就好了

    命令模式

    说明

    请求 封装成对象,以便使用不同的请求,队列或者日志来参数化其它对象。命令模式也支持可撤销操作。

    其中的 请求 意思是:让相应的类执行相应的操作

    意义

    1. 命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦 (就是将调用者和被执行者进行解耦)
    2. 将对象执行的动作封装起来

    第 206 页的例子

    将执行变为一种请求


    head-first-pratice-p206.png

    第 207 页的例子

    调用者 invoker 会在某时刻,调用命令对象的 execute()

    head-first-pratice-p207.png

    适配器模式

    说明

    将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类可以合作无间

    第 243 和 244 页的例子

    一个利用接口,一个利用多重继承来实现

    head-first-pratice-p243.png head-first-pratice-p244.png

    外观模式

    说明

    提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

    规则

    • 最少知识原则:只和你的密友对话
    • 意思是:减少对象之间的交互,只留几个 "密友" 对象

    方针

    只调用以下范围的方法

    • 该对象本身 (自身)
    • 被当做方法的参数而传递进来的对象 (输入)
    • 此方法所创建或实例化的任何对象 (自身生成的对象)
    • 对象的任何组件 (自身拥有的对象关系)

    第 264 页的例子

    head-first-pratice-p264.png

    模板方法模式

    说明

    • 在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
    • 模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况, 重新定义算法中的某些步骤
    • 意思:模板方法定义了一个算法的步骤,允许子类为一个或多个步骤提供实现
    • 工厂方法是模板方法的一种特殊版本

    钩子

    • 可以在模板方法里面提供 "默认不做事的方法" (钩子)
    • 子类可以视情况决定要不要覆盖它们
    • 如:一些 Activity 或者 Controller 的 willLunch 等就是用 hock 实现的

    什么时候用:

    • 当方法必须实现就用 抽象方法
    • 当非必须就用 钩子

    好莱坞原则

    • 别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你
    • 意思:防止 依赖腐败 避免高组件依赖底层组件,底层又依赖高层,高层又依赖侧边
    • 总之:就是避免让高层和低层组件之间有明显的环状依赖
    • 由超类主控一切

    第 289 页的例子

    head-first-pratice-p289.png

    迭代器与组合模式

    迭代器模式

    说明

    • 提供一种方法: 顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示
    • 意思是:封装不同的集合 (collection) 类型的遍历代码
    • 集合 (collection) 指的是一群对象, 可以以各种数据结构存储,如数组,散列表,列表
    • 集合 (collection) 也可称为聚合 (aggregate)
    • 把游走的任务放在迭代器上,而不是聚合上。能简化聚合的接口和实现,让责任各得其所

    单一责任原则

    • 一个类应该只有一个引起变化的原因
    • 类的每个责任都有改变的潜在区域。超过一个责任,意味着超过一个改变的区域

    第 331 页的例子

    head-first-pratice-p331.png

    第 336 页的例子

    head-first-pratice-p336.png

    组合模式

    说明

    • 允许将对象组合成树形的结构来表现 整体/部分 层次结构
    • 能让客户以一致的方式处理个别对象和组合对象
    • 意思:处理的时候,可以忽略对象组合和个别对象之间的差别

    第 358 页的例子

    head-first-pratice-p358.png

    状态模式

    说明

    • 允许对象在内部状态改变时改变它的行为
    • 对象看起来好像修改了它的类
    • 意思:让对象基于内部状态而拥有不同的行为

    状态模式 vs 策略模式

    策略模式:

    • 继承之外的一种弹性替代方案
    • 能通过组合不同的对象来改变行为
    • 需用行为或者算法来配置 Context 类

    状态模式:

    • 允许 context 随着状态而改变行为
    • 替代 context 里的条件判断,将行为包装进状态对象中
    • 改变 context 里的状态对象,即可改变 context 的行为
    • 状态类可以被多个 Context 实例共享

    第 410 页的例子

    head-first-pratice-p410.png

    代理模式

    说明

    • 为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问
    • 意思:提供另一个对象作为代表,控制客户对真对象的访问, 就是在真对象上面加上一层代理

    如何让客户使用代理,而不是真正的对象

    使用工厂模式, 按需实例化相应的代理

    第 461 页的例子

    head-first-pratice-p461.png

    模式

    说明

    • 在某情景 (context) 下,针对某问题的某种解决方案
    • 一个模式是解决一个经常重复发生的设计问题

    用模式思考

    • KISS 原则, 保持简单(keep it simple, stupid),尽可能用最简单的方式解决问题
    • 何时需要模式,加入模式是要应对可能发生的 实际改变, 而不是 假想的改变
    • 重构的时间就是模式的时间
    • 如果现在不需要,就别做。如果只是 假想的改变, 就不要添加这个模式, 因为这只会增加系统的复杂度

    反模式

    说明

    • 告诉你如何采用一个不好的解决方案解决一个问题
    • 不但要了解正例,也要了解一下反例嘛
    • 这里有更多反模式的讨论:wiki

    剩下的模式

    下面都是成熟,典型,正式的四人组模式,只不过没有前面的模式那么经常地被使用。

    书中也是作为附录的形式记录的,就直接引用 wiki 了

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