从结果出发分析原因,最常出现的场景是竞品分析,并且最高只会分析到战略层。我这回会分析到赛道,借用行业信息和做事经验反推《老板为什么选择这么一条赛道》,适用于0-1产品阐述项目背景原因,以海外泛娱乐产品-语音直播社交产品作为例证。
一、赛道支撑:不得不提的先吃到葡萄的人为海外市场搭建的地基
1、重要时间线
1)2012年中国人以工具打响出海第一炮:以猎豹、360 为首。无内容的工具型产品做好翻译和功能使用习惯的本土化即可取得不错成绩。
2)2015年左右泛娱乐社交出海元年,此时国内的直播市场也仍在蓬勃发展中,主要指秀场直播,对应两块业务海外的早期产品BIGO,猎豹的liveme也就出现了,逐渐像海外用户输出“工会”“主播”的认知,提供一批主副业机会。同年阿里云出海提供数据基建,ipaylinks提供跨境支付结算基建。
3)2016年YY也收购了BIGO,加快了海外直播的发展速度,同时也让bigo成为了海外直播的一哥,亚创以UPlive挤进海外市场,原先定位为社交的MICO也开始做直播+社交,yalla从杭州突起异军盯上了中东这块肥沃的市场,出海业务逐渐呈现圈地国家的趋势,17年印尼头部产品hago出现,likee也顺势搞了俄罗斯的抖音,菲律宾也有了kumu。
2、在内容之前的支撑
根据时代的发展,在内容之前的支撑普遍来自硬件的支撑,做通讯硬件的人先看到内容的机会,国内也是,出海也是。yalla的创始团队来自中兴,非洲的传音也是硬件出身。现在的海外的发展节点在内容,但人们激进的只想做营收。并且由于疫情的影响,海外的内容发展过慢,肩负使命的只有TT和Kwai了吧
3、结论:
1)海外的用户受早年出海的企业产品影响,已有了大部分的用户认知,和不太成熟的供给角色
2)国内和海外做直播还都停留在营收,海外比国内更甚;游戏式的增长只够撑几年,结果=玩吧
3)按照发展趋势出海下一步的竞争在于内容,探索出专属海外玩法
二、为什么出海
1)国内增长难:
a)需求:人们的衣食住行的核心需求已经被解决,娱乐需求被短视频占领,只剩余细分市场的竞争,细分市场的天花版有限,内容(视频,直播)还在蓬勃发展
b)支撑:科技发展需要时间。互联网只能解决效率问题,没有科技支撑便没有效率,现在是互联网倒逼VR的快速发展,同时物联网/自动化的快速发展分了互联网底层技术的部分资源
2)海外的机会:
a)项目目标(已知结论,由业务组织定位决定,再往上探讨无意义;若想思考可根据国内有国外没有的思路,国内趋势节点国外趋势节点发现需求):
(1)确认做泛娱乐为大前提,社交只为基本盘稳定方式,核心战场选择互动性最高的直播
(2)明确2年内产品终点:独立上市/营收工具/情怀产品
b)行业趋势:行业的发展一般规律为:先发制人-异军突起-两头斗争-确认龙头-太阳+行星;目前海外的语音直播产品还未有绝对龙头出现。视频直播YY系已经坐稳江山走到了趋势尾期做全球化地区增长布局,不断并购。
c)头部产品研究(战略层):
确定做营收:高arppu的地区竞争较小
a)高arppu:中东(海湾地区)-ahlan 靠公务员供给做好营收;yalla 靠工具产品定位实现增长后营收;yoyo 靠游戏本地玩法实现营收和增长。
b)低单价:东南亚 被yy系占领 非洲不好控难度大没人做出来
c)其他:海外华人/台湾/日韩了解不多不赘述。
注:
营收语聊产品Yalla月活用户729万,付费用户为122万,付费率17%,arppu26.9美元;游戏产品Yalla Ludo月活用户达1151万,其中付费用户462万,付费率40%。arppu0.6美元
3)公司基因:做过就可以提效,做过就有流量
三、出海打法
产品:抄——本地化——价值化
流量:定向流量——泛化流量——开区
最后大实话:
1)想做就做,重要的是怎么做;论证都是说给别人听的。
2)随着出海企业越来越多,用户的选择也会越来越多,海外直播最终逃不过内容的增长
3)内容增长缓慢中除了小游戏玩法做增量外,直播社交也是另一条路,难度在社交管控,holla的发展史可以了解下
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