每天5分钟,解决一个商业问题。欢迎收听,《刘润·5分钟商学院》,实战篇。
今天我们来学习产品设计时很容易被忽视的一个部分:细节设计。
所谓细节决定成败。丹·赛弗 (Dan Saffer)把这种产品与人在细节处的交互设计,叫“微交互”。这些细节,设计得好,可能是短暂、微小却令人过目难忘的瞬间;设计得不好,可能就是一场巨大的灾难。
我举个例子。
2012年,纽约爱乐乐团正在演奏马勒《第九交响曲》,观众全神贯注地聆听,在最安静、最庄严的时刻,突然,一位听众的手机响了。大家非常扫兴,但手机还在响。有人开始怒吼,可手机还是在响。这时,乐队指挥都受不了了,宣布终止演奏。观众席人声鼎沸,骂声四起。前排某位观众突然意识到,这好像是我的手机啊!赶快拿出来关掉,但现场已经一片混乱。
咦?我已经把手机设成静音了,怎么还会响呢?原来,这位观众的手机上,设了一个闹钟。虽然他特意把手机调成静音,但他不知道:静音时,闹钟还会响。
“那你还叫什么静音啊!”估计他当时的内心是崩溃的。这件事,甚至在互联网上掀起了巨大讨论:静音时,闹钟到底该不该响?
你看,把手机设成“静音”,这是多么简单的“微交互”啊,却能给用户带来这么大的影响。
概念:微交互
那怎样才能做好“微交互”呢?丹·赛弗在他的著作《微交互:细节设计成就卓越产品》中,提出了好的微交互应该有的结构: 触发器、规则、反馈、循环与模式 。我们一个个来讲。
第一,触发器
触发器,是启动微交互的“扳机”。要把识别“扳机”的成本,降得越低越好。
比如,你把鼠标拖过图标,图标们会欢快跳跃,好像在说“点我、点我、点我”;比如网页上有照片和视频,视频中间都有个硕大的“播放”按钮;比如,摄像机上的录像键,总是最明显的红色;再比如,邮件APP的一角会显示未读邮件的数量,提示你应该点我。
这些都是“触发器”,触发器要足够清晰明显。
第二,规则
规则,用来规定微交互的过程,是整个微交互的核心。好的规则,应该顺乎人性、体贴方便。
比如,你在电商平台买东西,点“添加到购物车”按钮,商品就被添加到了“购物车”。这是一个最简单的微交互。
更好点的规则呢?如果你发现,用户过去买过这件商品,就可以把按钮改为“再次添加到购物车”,提示用户这不是第一次购买。
更更好点的规则呢?如果你发现,购物车里已经有了这件商品,就可以把按钮改为“再添加一个到购物车”。
规则,是微交互的核心。要仔细打磨,反复测试。
第三,反馈
反馈,是向用户说明规则。用户并不知道你设计了什么规则,你要通过反馈友好地让他知道。
比如,每个工程师都知道密码的规则:要有6个以上字符,最好有大写、小写和数字。不要用生日、纪念日等。但用户不知道啊,你要把规则,用反馈告诉他。
Twitter在这点上,做得非常好,它在你输入密码时,在右边用文字给你实时反馈,向你说明规则。
你输入字数太少,它显示:需要6个以上字符;你输入简单单词,它显示:密码太好猜了;符合要求,它会按照密码的强度,逐级显示:弱,不错,强,很强!
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第四,循环与模式
循环与模式,是规则的分支。
比如,闹钟是你每天接触的第一个“微交互”了吧。眼睛还没睁开,闹钟就响了。你重重拍下去,这时就启动了“再睡一会儿”这个分支的规则,也就是“模式”。
如何设计这个分支,最合理呢?你可以让它5分钟后再响,如果再拍下去,就别叫醒他了。“你永远叫不醒一个装睡的人”。这样合理吗?
也许不合理。更合理的做法是,拍第一次,5分钟后再响,拍第二次,3分钟后再响,拍第三次,缩短为1分钟。然后就一直响。因为你拍的次数越多,越有可能因为贪睡误事。
循环与模式,就是一次性的或者循环的分支规则。
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划重点
1. 微交互,就是产品功能的细节。用户可能为有用的产品功能而来,也可能为失败的微交互而走。
2. 一个好的微交互,要有四部分:触发器、规则、反馈、循环与模式。
3. 我们常说,魔鬼在细节,但为什么不说天使在细节?因为细节做得好,也许不能让你上天堂;但细节做得不好,足以让你下地狱。
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你觉得手机静音时,闹钟应该响吗?为什么?更好的微交互应该是怎样?
欢迎你在留言区分享,与大家一起,过过招。也别忘了把今天学到的内容,分享给你做设计的朋友,也许能够帮到他。
每个人都是自己的CEO,这是你在商业道路上成长的第92天,期待你的进步!
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