用Flutter让列表侧滑更加丝滑

作者: Android_Anan | 来源:发表于2020-09-03 15:10 被阅读0次

    由于iOS原生列表功能很强大,系统自带的列表项的侧滑菜单功能,编辑功能等很方便使用,但是flutter中没有一个官方的组件可以支持,所以推荐一个新出的库可以供大家参考使用:flutter_swipe_action_cell。

    https://github.com/luckysmg/flutter_swipe_action_cell

    先列出功能和相应的动图:简单删除

    拉到左边一定距离后,执行第一个action

    伴随折叠动画的删除

    多于一个按钮时候的交互效果

    点击后确认删除效果

    确认删除适应按钮宽度

    编辑模式

    看到这里应该来说效果还是挺多的,具体的使用的代码就不贴了,大家可以去github上看,每种功能都提供了完全的demo代码,建议后续慢慢享用。下面要给大家讲的是一些其中的设计原理,代码实现逻辑等。由于其中设计的内容比较多,这里只给大家讲重点的两个内容:

    1. 整个控件的布局思路

    2. 手势判断逻辑以及动画处理

    布局思路(省去了一些没有必要展示的层,这里主要是看结构和大致逻辑)

    GestureDetector(
          child: Stack(
            children: [
              ///这里放编辑模式下的按钮
              _buildSelectedButton(selected),
    
              Transform.translate(
                offset: currentOffset,
                transformHitTests: false,
    
                ///这里就是你传进来的内容,外面包的transform用于改变位置
                child: widget.child,
              ),
    
              ///在偏移量为0的时候(也就是没有拉出的状态),不会build其中的菜单按钮,而是只返回一个空的SizedBox
              ///可以提升一定的性能,因为大部分情况下菜单都是隐藏的
              currentOffset.dx == 0 ? const SizedBox() : _buildActionButtons(),
            ],
          ),
        );
    

    在这里讲一下为什么要用Stack,之前有同学说为什么不用Row,因为他们想着可以这样放。

    GestureDetector(
          child: Row(
            children: [
              _buildSelectedButton(selected),
              Transform.translate(
                offset: currentOffset,
                transformHitTests: false,
                child: widget.child,
              ),
              currentOffset.dx == 0 ? const SizedBox() : _buildActionButtons(),
            ],
          ),
        );
    

    这样当初我也思考过,也上手代码试过,但是最后放弃了,原因有两点:

    1. 在上面给的例子中,有一个折叠的删除动画,有一个细节就是在折叠动画执行的时候,最右边的那个按钮会覆盖整个cell,基于这个思想,我就想着要把按钮放到最上面,到时候直接让他的宽度等于cell的宽度即可完成。

    2. 在Row中,会有内部的宽度计算和约束,导致最后按钮的宽度计算出现问题,UI上也会有很奇怪的效果(我记得是会造成文字都挤在一起)。

    所以最后用了Stack来作为基础的层。然后就是使用 Transform.translate,配合offset参数来做平移的交互,因为在Transform.translate中,你对offset进行改变,他内部的child是不会执行build的.因为在真实的业务开发中,一个列表项中可能有很多数据,包括文本,图片等,所以如果在手指交互的触发cell内部的内容build那将会是极差的性能体验。手势判断逻辑以及动画处理水平拖动手势交互

    void _onHorizontalDragUpdate(DragUpdateDetails details) {
        ///performsFirstActionWithFullSwipe 代表是否支持一直往左拉
        ///来触发第一个action的事件,是一个iOS端原生的交互效果
        if (widget.performsFirstActionWithFullSwipe) {
          _updateWithFullDraggableEffect(details);
        } else {
          _updateWithNormalEffect(details);
        }
      }
    

    可以看到,是否支持performsFirstActionWithFullSwipe参数,对于我们的拉动效果是有影响的,下面我们来看这两个方法:对于支持performsFirstActionWithFullSwipe

    void _updateWithFullDraggableEffect(DragUpdateDetails details) {
        ///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑
        if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return;
    
        ///更新Offset,把这次的偏移量加到原来的offset中,从而更新offset
        currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0);
    
        ///这里默认是拉到cell四分之三的宽度,就触发第一个action的事件
        if (currentOffset.dx < -0.75 * width) {
          if (!lastItemOut) {
            ///让最后一个action拉出
            pullLastButton(true);
            lastItemOut = true;
    
            ///震动效果
            HapticFeedback.heavyImpact();
          }
        } else {
          if (lastItemOut) {
            pullLastButton(false);
            lastItemOut = false;
    
            ///震动效果
            HapticFeedback.heavyImpact();
          }
        }
    
        ///如果当前cell的offset大于0,也就是往右的情况,那就置为0
        ///主要是为了防止快速操作造成的跳动
        if (currentOffset.dx > 0) {
          currentOffset = Offset.zero;
        }
        ///判断完成,更新状态
        setState(() {});
      }
    

    对于不支持performsFirstActionWithFullSwipe

    void _updateWithNormalEffect(DragUpdateDetails details) {
        ///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑
        if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return;
    
        ///先解释一下下面的参数:
        ///1.往左拉的时候,currentOffset.dx是负值,所以算距离值需要在它上面乘 -1
        ///2.maxPullWidth 是最大的拉动距离,大于这个距离会有拖动阻尼
        if (-currentOffset.dx > maxPullWidth && details.delta.dx < 0) {
          ///阻尼:就简单的用正常拖动距离 / 8 ,就不用二次函数了
          currentOffset += Offset(details.delta.dx / 8, 0);
        } else {
          ///若拉动距离在正常范围内,则正常更新offset
          currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0);
        }
    
        ///同上,防止布局跳动
        if (currentOffset.dx > 0) {
          currentOffset = Offset.zero;
        }
    
        ///计算完成,更新状态
        setState(() {});
      }
    

    这两套逻辑是分开两个函数写的,也是为了好维护,因为能重用的代码其实不是很多,所以就没在拆了。抬手控制流程

    void _onHorizontalDragEnd(DragEndDetails details) async {
        if (lastItemOut && widget.performsFirstActionWithFullSwipe) {
          CompletionHandler completionHandler = (delete) async {
            if (delete) {
              ///外部执行了handler(true),那么执行删除动画
              ///( 如果你不知道什么是handler,建议先移步pub看一下API ^_^ )
              deleteWithAnim();
            } else {
              ///否则退回到没有拉出的状态
              lastItemOut = false;
              closeWithAnim();
            }
          };
    
          ///执行第一个action的动作
          widget.actions[0].onTap?.call(completionHandler);
        } else {
          ///若没有开启performsFirstActionWithFullSwipe,执行下面逻辑
          if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx < 0) {
            ///若用户往左边清扫cell,那么执行打开动画
            _openWithAnim();
            return;
          } else if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx > 0) {
            ///若用户往右边清扫cell,那么执行关闭动画
            closeWithAnim();
            return;
          }
    
          ///若拉出的距离小于(最大值 / 4),那么关闭cell,否则打开cell
          if (-currentOffset.dx < maxPullWidth / 4) {
            closeWithAnim();
          } else {
            _openWithAnim();
          }
        }
      }
    

    动画控制(这里主要是主要的动画)打开cell动画

    ///打开cell的动画
      void _openWithAnim() {
        ///将AnimationController的value重置为0(注意锁值,不然这里会造成动画进度错误,下面会提到)
        _resetAnimValue();
    
        ///拿到当前的offset
        final double startOffset = currentOffset.dx;
    
        ///使用tween,开始的值就是现在的offset,结束的值就是最大的宽度值(注意正负,往左是负的)
        animation = Tween<double>(begin: startOffset, end: -maxPullWidth)
            .animate(curvedAnim)
              ..addListener(() {
                ///锁值,如果是在重设动画,那么就啥也不做
                if (lockAnim) return;
    
                ///否则更新offset,更新状态
                this.currentOffset = Offset(animation.value, 0);
                setState(() {});
              });
    
        ///执行动画
        controller.forward();
      }
    

    其中_resetAnimValue()实现如下:

    ///重置动画
      void _resetAnimValue() {
        ///用一个bool 代表锁,防止在重设AnimationController 的value的时候执行动画
        lockAnim = true;
        controller.value = 0.0;
        lockAnim = false;
      }
    

    关闭cell动画

    ///关闭cell
      void closeWithAnim() async {
        ///重设动画,不在赘述
        _resetAnimValue();
        if (mounted) {
    
          ///开始的值就是现在的offset,结束点是0,也即是回到最初始没有拉出的状态
          animation =
              Tween<double>(begin: currentOffset.dx, end: 0.0).animate(curvedAnim)
                ..addListener(() {
                  ///同上
                  if (lockAnim) return;
                  this.currentOffset = Offset(animation.value, 0);
                  setState(() {});
                });
    
          ///执行动画
          controller.forward();
        }
      }
    

    上面几乎就是该控件的主要处理逻辑,涉及到布局思路,手势监听,动画控制等多方面,当然,这个库还很年轻,1个月前才发布,也希望大家在使用的时候遇到问题能够提issue,提建议。

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