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Unity技术博客 - C#语言那点事(接口&依赖倒置)

Unity技术博客 - C#语言那点事(接口&依赖倒置)

作者: 肖马克_蛮牛 | 来源:发表于2015-11-21 15:54 被阅读1109次

    Unity版本: 5.2

    使用语言: C#


    写在前面

      搞计算机这个行业的,语言功底的重要性不言而喻。
      熟悉CSharp语言的都知道,我们写代码设计程序的时候要想着几条原则:  
          1.单一职责
          2.里氏替换
          3.依赖倒置
          4.接口隔离
          5.开放封闭
          6.迪米特法则
      今天我想通过实例来讲一下 #依赖倒置原则#
    

    依赖倒置原则

    What 什么是依赖倒置原则?

    记住一句话:抽象不应该依赖细节,细节需要依赖抽象。

    Where 举例:

    1.司机会开车,那么它可以开奔驰车也可以开宝马车 。这里开车就是抽象,而开奔驰还是开宝马就是细节。
    2.魔兽世界中的英雄可以学习骑术技能,学完了就以可以骑马,骑摩托车……这里骑术就是抽象,骑摩托还是骑马就是细节。

    How 上面的例子怎么实现

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    /// <summary>
    /// Icar.声明接口,所有的车都要实现该接口
    /// </summary>
    public interface ICar
    {
        void Run();
    }
    /// <summary>
    /// Bentley.宾利车类
    /// </summary>
    public class Bentley : ICar
    {
        public void Run()
        {
            Debug.Log("Bentley Run....");
        }
    }
    /// <summary>
    /// Bentley.法拉利车类
    /// </summary>
    public class Ferrari : ICar
    {
        public void Run ()
        {
            Debug.Log("Ferrari Run....");
        }
    }
    /// <summary>
    /// Driver.司机类
    /// </summary>
    public class Driver {   
        //司机可以开车(依赖倒置写法)
       #//参数里面并没有写细节:宾利还是法拉利
        public void Drive(ICar car)
        {
            car.Run();
        }
    }
    

    Why 为什么要使用这个原则?

    它可以让你的程序减少类之间的耦合, 提高系统的稳定性,降低并行开发倒置的风险,最重要的是提高代码的可读性和可维护性。


    练习

    在数据库创建MonsterData表,具有字段:怪物ID,怪物等级,怪物攻击力, 怪物血量。
    在数据库创建HeroData表,具有字段:英雄ID, 英雄等级,英雄血量。
    创建客户端脚本,创建对应的表结构,并创建数据解析类,实现统一的数据解析方法。(提示:用依赖倒置原则封装统一方法,实现数据的解析)

    答案(思考之后再看)

    using UnityEngine;
    using System;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// Idata. 所有的结构体要有这个方法,用来解析数据
    /// </summary>
    public interface IData
    {
        void Parse(string[] datas);
    }
    /// <summary>
    /// Monster data.怪物结构体
    /// </summary>
    public struct MonsterData : IData
    {
        public int mID;         //怪物ID  
        public int mRank;       //怪物等级
        public int mAttack;     //怪物攻击力
        public int mHP;         //怪物血量
    
        public void Parse (string[] datas)
        {
            int index = 0;
            this.mID = Convert.ToInt32(datas[index++]);
            this.mRank = Convert.ToInt32(datas[index++]);
            this.mAttack = Convert.ToInt32(datas[index++]);
            this.mHP = Convert.ToInt32(datas[index++]);
        }
    }
    /// <summary>
    /// Monster data.英雄结构体
    /// </summary>
    public struct HeroData : IData
    {
        public int mID;     //英雄ID
        public int mRank;   //英雄等级
        public int mHP;     //英雄血量
        public void Parse (string[] datas)
        {
            int index = 0;
            this.mID = Convert.ToInt32(datas[index++]);
            this.mRank = Convert.ToInt32(datas[index++]);
            this.mHP = Convert.ToInt32(datas[index++]);
        }
    }
    /// <summary>
    /// XML2Data.此类用来将XML数据转换成结构体
    /// </summary>
    public class XML2Data
    {
        //采用依赖倒置原则 + 泛型约束
        //泛型约束:T类型必须实现了接口IData,并且有构造方法
        public static T GetData<T>(string[] datas) where T : IData, new()
        {
            T result = new T();
            result.Parse(datas);
            return result;
        }
    }
    

    写在最后

     #其他原则连载中。。。
     #成功的道路没有捷径,代码这条路更是如此,唯有敲才是王道。

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