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为什么吃鸡那么火:天性篇(下)

为什么吃鸡那么火:天性篇(下)

作者: 爱学习的小王子 | 来源:发表于2017-11-30 09:04 被阅读19次

    话接上文,为什么这种互相残杀的残暴设定会让大家乐此不彼?

    我们顺着规则一条条看。

    首先最为扎眼的一条:

    杀人伤人手段不限,在此期间的杀人、致人伤害、持带枪械等违法行为都不受法律限制

    保护人们最基本的生存的法律被置之度外。维持社会稳定和谐的用于惩戒威吓武器也被丢弃。

    最像文明社会的一部分被打破,剥开里面只有人性了。

    可单单这一条规则就能让大家称之为经典吗?

    不能。

    试想在上面丧心病狂的大前提下,作为一个从小在法治社会生活的普通人,并不会在规则一开始就能无条件适应,突然大开杀戒互相残杀。

    相信大多人都会处于心理防御状态,否定规则、逃避规则或是观望规则的影响。

    此时的参与者不管怎么样,在求生欲望的支撑下,性价比最高的方式就是避免与他人碰面,不需要试探对方的立场,不需要攻击也极大避免被伤的情况。于是竞赛就会变成躲猫猫

    说起躲猫猫类的作品,倒也不少。基本鬼片杀人魔片丧尸片包括动作片都会有主角躲避恐怖力量的情节,让人肾上激素迅速上升,可谓刺激。

    这里顺便推一部电影,从头躲到尾都是躲猫猫的,紧张到难受,《屏住呼吸》,就把生死躲猫猫演绎到极点。

    然后顺便安利生死躲猫猫游戏《逃生》系列,主角全程除了有摄像机外手无寸铁。

    话又回来,虽然涉及生死躲猫猫也很是刺激,但《大逃杀》单靠这个是无法被热捧至此,避免落入俗套,就有了下面的规则。

    从游戏开始,每1小时或2小时会增加一片“禁区”,进入“禁区”项圈会立刻爆炸

    没错,不断缩小竞赛范围,让各参赛者不得不相遇

    当然,大逃杀的规则并未止步于此。

    生怕参与者互相碰见了,因为长时间的社会道德约束的惯性和剩余的求和念头留存而选择友好相处,于是就有了下一条。

    若连续24小时无人死亡,则立刻引爆所有人的项圈

    把最后一点点的道德约束力解开。

    剩下赤裸裸的与动物无差的弱肉强食的天性。

    本来就具备反社会特质的人,终于有了冠冕堂皇的借口。一直只想保全自己的人,终于不得不在道德和生存之间进行艰难抉择。

    “不是我想伤害你,而是我想活着。”

    不同立场的人,最终都只能说出那样的话。

    也许你还会说,这是可怜的主角们被放进这个规则里,不得不互相残杀,没有人会一心想自己处于那样的境地,一心反社会的人是极少数。

    但遗憾的是,现实恰巧相反。

    从今天完美复制出原著的规则的吃鸡受追捧的程度,窥探到人心里存在的反社会的、持强凌弱、不受束缚的潜在念头。

    那些后天文明社会努力引导过埋藏过压抑过的天性的一部分。

    我们还可以与其他游戏比较。

    前文提到,吃鸡已经超过steam万年老大刀塔2,并且观看直播的人数曾超lol。同样是即时战略型的游戏,从赢取游戏的心理成就来说区别最大的地方有两个:

    一是压制的程度,吃鸡杀死玩家后玩家不会复活,是绝对的击败;

    二是拟真的程度,吃鸡的视角与模型现实十分接近,获得胜利会带来更加真实的成就感。

    你可能会说,满足上面两点的还有很多别的第三人称生存类或射击类游戏。

    对。那为什么吃鸡也胜过了steam的万年老二csgo呢?

    因为只有吃鸡,是还原度最高体验最好的,释放天性的大逃杀盛宴。(再后面一篇讲吃鸡那些死在沙滩上的前辈们)

    这也就更坚定了我站人性本恶的立场。

    最后的话。

    我觉得我可能终究会成为一个无聊的大人。

    昨天吃早餐我问妈妈,如果被一个神秘组织抓去荒岛,最后一群人只能活一个,那你会去杀人吗。

    妈妈说不会,会选自杀。

    突然我就觉得这个游戏是多么地真实与残忍。

    大逃杀的主题是那么地刺激,以至于规则不变主题变的情况下,依然会有四成的玩家会流失。(四成的计算踢除本身不玩的吃鸡的用户)

    投票来自游戏时光VGtime

    因此害怕在大逃杀价值观的感染与诱导下,年轻人们面对问题的解决方式就剩下拼上性命的置对方于死地。

    我能感受到这股漠视生命的力量的苗头,甚至在我自己心里。

    我不希望其他玩家会有相似感受。

    也不希望我所爱的人有一天会遇上那样的人。

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