关键词:领导力悖论 矛盾同体 无为而治
掌舵人和船手 柔性的坚定 太极
变革 游戏改变世界 引导的智慧
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1.
领导力既要有不同并领先于他人的先知卓见,又要保证和身边的人在同一步调的保持一致,看上去是两个互相矛盾的悖论。
而大多数人,要么就是太过超前而丧失其他人的支持及被孤立。
要么就是太过于顺从他人的看法反而让整个组织陷入发展瓶颈,并成为乌合之众。
所以真正成功的领导者就在于解决这两者的矛盾,或者说领导者本身就是一个矛盾体。
雌雄同体的智慧我们通常用一流的领导是有能力没脾气,二流的领导是有能力有脾气,三流的领导是没脾气没能力,四流的领导是没能力有脾气。
对比每个人的工作环境中,常会发现这些现象,很多领导给自己挂了很多标签,对待员工总是颐指气使,都是以此把自己和其他人划开界限,以实现突出自己对别人的绝对领导。
在这种模式下,且不论领导者自身能力如何,我们会看出下面的员工通常是拒而远之,并且工作的热情和创造力都很差,工作效果完全取决于领导者自身的控制程度。
而真正成功的领导力,我们更多地看到的是他总是出现在应该出现的决策时候,而大多数时候是给员工一种亲切感的形象,总是会给员工一种没有参与感而又好像哪里都有点影子。
他们是知道工作的主要执行者在于员工而不是自己,领导者做的事情就是制定愿景并且充分地调动员工的积极性,以此发挥群众的力量,而这也是我们所谓的“无为而治”的智慧,就在于把握住管与不管之间的“度”。
所以说,领导者既是要起到在关键时刻起到决定性作用的角色,又要做到“激发善意”充分调动员工的主人公意识,激发他们主动工作的驱动力,而不是什么事情都是听你的。
就像一句话所说,领导者应该是那种喊着“跟我一起来”,而不是站在高处大喊“给我冲”的人,是那种既柔性又坚定的角色。
2.
领导者有时候很像是引导者,所有的事情不是自己亲自去干,而是引导着别人按照预设的目标去完成,是那种给人感觉什么都没有做,却又哪里都有他少不了他。
我们常常把领导者比作掌舵人,大多数情况下,他只负责航船的方向和目的地,这个方向已经被提前预设好了,而其他的人只需要使出力气向前推进就可以了。
太极阴阳相生马云可以说就是这样“富有弹性的坚定”的领导者,就像我们常见到,马云对外的形象一直是很活跃和坚定的,但是对内却往往沉默低调的。
我们知道马云个人比较喜欢太极,而太极的智慧很多时候就讲究阴阳相生和相互转化的。
所以说,真正的领导者既不是始终如一的弹性,也不是一成不变的坚定,他应该就是同时具有弹性且坚定的相互矛盾的雌雄同体。
3.
就像对于创新者的窘境,很多时候企业组织由于既有的资源、价值观、流程的依赖性,造成很多情况下不是领导者自己不想改变,而是对于他们或者其他成员来说,一方面是由于动力不足,另一方面是由于变革的代价及风险性的阻力太大。
忽视外部环境的变化而坚守保持不变的温和派无法长久,而不顾内部环境的利益冲突去大刀阔斧的强制化变动也会引发更多的矛盾。
我们可以想而知对于任何一家企业的领导者来说,不变意味着慢性死亡,抛弃自身所有的业务去开拓新的市场,同样也是等于饮鸩止渴。
因此,突破创新者的窘境的企业,常常采取在原有的基础上再造灶台的方式,既避免了各种既得利益之间矛盾冲突,同时也让自己抓住发展趋势不至于被彻底颠覆。
所以说,对于领导者来说,第一,意识到“企业发展的天花板”的存在,并且知道通过哪些方法可以完成突围是基础。
第二,真正考验领导者的是是否能够在落实战略的过程中,做到柔性的坚定以及温和的强硬是至关重要的。
这也是我们看到太多的美好变革蓝图最终胎死腹中的原因,也是那些表面上看似斩钉截铁的铁腕变革之后又死灰复燃的原因。
狼性的领导所以说,领导者就是像狼群中的头狼,他有自己站在狼群前面的凶狠的一面,也有自己带领小狼一起玩耍和关爱的一面。
只懂得强硬而不懂柔情势必会导致风必摧之的结果,只讲究温情而放任自流也会被人忽视。这也是我们常说的要手腕和善意并举,胡萝卜和大棒子并重的道理。
所以,我们通常用来形容“铁面无私、刚直不阿”是对于管理者而言的,而真正的领导者和管理者是有本质的区别的,领导者不是告诉别人什么是对什么是错的角色,而是我们一起去做一件有意思的事,久而久之重新让别人做出符合自己预设的目标。
这就像有种观点是“人类的进步来源于讲故事”的道理一样,比如对于打猎这件事来说,其他的人种通常是直接以管理者的方式去说“走去打猎”,而智人的一支来表达的时候常常会说“走,我们一起去找仙女”。
从这里我们可以看出,真正的领导者就是“会讲故事的人”,而自己知道故事的发展应该是怎样的,最终的结局是什么样的。
4.
背后的规则制定者
《游戏改变世界》中通过对于游戏设计与组织管理的对比,也强调了真正卓有成效的领导力观点。第一,设计者通过给游戏玩家一个美好宏大的愿景,从而让他们出于游戏性而工作。
第二,制定明确的游戏规则,组织的混乱和低效往往是由于指代不明和职责不分,导致这种结果也就是由于有漏洞的规则。而反观游戏中,通过某一关需要完成哪些任务,以及需要找到哪些人都有明确的规定,从而根据这种清晰可见的规则完成管理。
第三,就是建立及时反馈机制,在游戏中每隔一段时间就会掉装备得奖章以资鼓励,从而极大程度调动了玩家的新鲜感和满足心理。
因此,从游戏中我们也可以体会到真正的领导力,是那种在无形中好像没有什么任何干预,但从大的纬度来看,类似于“造物主”式的引导者和先驱者。
对于领导变革也是如此,让每个人都跟随自己去做一件看不到未来的事情,不是我们一味地威逼利诱就可以完成的。
领导者是那种在不知不觉中,让跟随者认为是为了自己而做出了选择,而又神不知鬼不觉地把事情做成,不是那种直接给出跟随者答案,而是明明可能知道答案却还要带着大家一起找答案的角色。
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