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OpenGL 纹理

OpenGL 纹理

作者: coder_feng | 来源:发表于2021-01-20 17:19 被阅读0次

纹理的基本知识

  • 图像存储空间 = 图片width * 图片height * 每个像素的字节数
RGB(8位),宽度:199像素点,图片每行需要多少存储空间?
199 * 3 * 8 = 597 字节
  • tga(纹理文件)
1个字节1个字节

OpenGL 纹理文件:.tga 文件
OpenGL ES!压缩图片文件.png/jpeg 压缩

纹理的基本API

//1. 读取文件
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenu m format, GLenum type,const void * pixels);
//2. 载入纹理
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsi zei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
//3. 纹理对象
//使用函数分配纹理对象
//指定纹理对象的数量和指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//指定纹理状态
//参数target:GL_TEXTURE_1D􏳠GL_TEXTURE_2D􏳠GL_TEXTURE_3D 
//参数texture:需要绑定的纹理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
//删除绑定纹理对象
//纹理对象以及纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充).
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//测试纹理对象是否有效
//如果texture 是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE.
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
//设置纹理的相关参数
//放大/缩小过滤 (临近过滤,线性过滤)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
//设置X轴/Y轴上的环绕方式
//x,y,z,w
//s,t,r,q
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

个别解释

  • 过滤方式(临近和线性的效果)


    Snip20210120_1.png
Snip20210120_2.png
  • 环绕方式
环绕方式 描述
GL_REPEAT 对纹理的默认行为。重复纹理图像
GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT 一样,但每次重复图片是及鞥想放置的
GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果
GL_GLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色
Snip20210120_3.png

金字塔案例

Snip20210120_4.png
1.定义变量
//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLFrame cameraFrame;
GLFrame objectFrame;
GLFrustum viewFrustum;

GLBatch pyramidBatch;

//纹理变量,一般使用无符号整型
GLuint textureID;

GLGeometryTransform transformPipeline;
M3DMatrix44f shadowMatrix;
2.定义方法
  • 2.1 绘制金字塔
//绘制金字塔
void MakePyramid(GLBatch & pyramidBatch){
    /*
     1.通过pyramidBatch组件三角形批次
     参数1:类型
     参数2:顶点数
     参数3:这个批次中将会应用1个纹理
     注意:如果不写这个参数,默认为0
     */
    pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18,1);//为什么是18,因为底面是一个四方形由两个三角形组成
    
    /*
     1)设置法线
     void Normal3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
     Normal3f:添加一个表面法线(法线坐标 与 Vertex顶点坐标中的Y轴一致)
     表面法线是有方向的向量,代表表面或者顶点面对的方向(相反的方向)。在多数的关照模式下是必须使用
     
     pyramidBatch.Normal3f(X,Y,Z);
     
     2)设置纹理坐标
     void MultiTexCoord2f(GLuint texture, GLclampf s, GLclampf t);
     参数1:texture,纹理层次,对于使用存储着色器来进行渲染,设置为0
     参数2:s:对应顶点坐标中的x坐标
     参数3:t:对应顶点坐标中的y
     (s,t,r,q对应顶点坐标的x,y,z,w)
     
     pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0,s,t);
     
     3)void Vertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
      void Vertex3fv(M3DVector3f vVertex);
     向三角形批次类添加顶点数据(x,y,z);
      pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
     
     
     4)获取从三点找到一个法线坐标(三点确定一个面)
     void m3dFindNormal(result,point1, point2,point3);
     参数1:结果
     参数2-4:3个顶点数据
     
     */
    //塔顶
    M3DVector3f vApex = {0.0f,1.0f,0.0f};
    M3DVector3f vFrontLeft = {-1.0f,-1.0f,1.0f};
    M3DVector3f vFrontRight = {1.0f,-1.0f,1.0f};
    M3DVector3f vBackLeft = {-1.0f,-1.0f,-1.0f};
    M3DVector3f vBackRight = {1.0f,-1.0f,-1.0f};
    M3DVector3f n;
    
    //金字塔底部
    //底部的四边形 = 三角形X + 三角形Y
    //三角形X = (vBackLeft,vBackRight,vFrontRight)
    
    //1.找到三角形X法线
    m3dFindNormal(n, vBackLeft,vBackRight, vFrontRight);
    
    //vBackLeft
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
    
    //vBackRight
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
    
    //vFrontRight
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
    
    //三角形Y =(vFrontLeft,vBackLeft,vFrontRight)
    //找到三角形Y的法线
    m3dFindNormal(n, vFrontLeft, vBackLeft, vFrontRight);
    
    //vFrontLeft
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
    
    //vBackLeft
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
    
    //vFrontRight
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
    
    // 金字塔前面
    //三角形:(Apex,vFrontLeft,vFrontRight)
    m3dFindNormal(n, vApex, vFrontLeft, vFrontRight);
   
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
    
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);

    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
    
    //金字塔左边
    //三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
    m3dFindNormal(n, vApex, vBackLeft, vFrontLeft);
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
    
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
    
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
    
    //金字塔右边
    //三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
    m3dFindNormal(n, vApex, vFrontRight, vBackRight);
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
    
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
    
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
    
    //金字塔后边
    //三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
    m3dFindNormal(n, vApex, vBackRight, vBackLeft);
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
    
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
    
    pyramidBatch.Normal3fv(n);
    pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
    pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
    
    //结束批次设置
    pyramidBatch.End();
    
}
  • 2.2 加载纹理文件
//将TGA文件加载为2D纹理
bool LoadTGATexture(const char *szFileName,GLenum minFilter,GLenum magFilter,GLenum wrapMode){
    GLbyte *pBits;
    int nWidth, nHeight, nComponents;
    GLenum eFormat;
    
    //1.读取纹理位,读取像素
    //参数1:纹理文件名称
    //餐数2:文件宽度地址
    //餐数3:文件高度地址
    //餐数4:文件组件地址
    //餐数5:文件格式地址
    //返回值:pBits,指向图像数据的指针
    pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
    if (pBits == NULL) {
        return false;
    }
    
    //2.设置纹理参数
    //参数1:纹理维度
    //参数2:为S/T坐标设置模式
    //参数3:wrapMode,环绕模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
    
    //参数1:纹理维度
    //参数2:线性过滤
    //参数3:wrapMode,环绕模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    
    //3.载入纹理
    //参数1:纹理维度
    //参数2:mip贴图层次
    //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图获得)
    //参数4:加载纹理宽
    //参数5:加载纹理的高
    //参数6:加载纹理的深度
    //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
    //参数8:指向纹理图像数据的指针
    
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
    
    //使用完毕释放pBits
    free(pBits);
    
    //4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
    //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
 
    return true;
    
}
  • 3.SetupRC

void SetupRC(){
    glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    //分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
    glGenTextures(1, &textureID);
    //绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    //将TAG文件加载为2D纹理
    //参数1:纹理文件名称
    //参数2&参数3,需要缩小&放大的过滤器
    //参数4:纹理坐标环绕模式
    LoadTGATexture("stone.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    //4.创造金字塔的pyramidBatch
    MakePyramid(pyramidBatch);
    
    //5.相机frame MoveFoward 平移 参数1: Z 深度(屏幕到图形的Z轴距离)
    cameraFrame.MoveForward(-10);
}
  • 2.4
//清理。。。例如删除纹理对象
void ShutdownRC(void){
    glDeleteTextures(1, &textureID);
}
  • 2.5 RenderScene
void RenderScene(void)
{
    //1.颜色值&光源位置
    static GLfloat vLightPos[] = {1.0f,1.0f,0.0f};
    static GLfloat vWhite [] = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
    
    //2.清理缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //3.当前模型视频压栈
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //添加照相机矩阵
    M3DMatrix44f mCamera;
    //从cameraFrame中获取一个4*4的矩阵
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    //矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵,相乘结果存储到堆栈的顶部,将照相机矩阵与当前模型矩阵相乘 压入栈顶
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    //创建mObjectFrame 矩阵
    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    //从objectFrame中获取矩阵,objectFrame保存的是特殊键位的变换矩阵
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    //矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵,相乘结果存储到堆栈的顶部 将世界变换矩阵 与 当前模型矩阵相乘 压入栈顶
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    //4.绑定纹理,因为该项目中只有一个纹理,如果有多个纹理,绑定纹理很重要
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    
    //5.点光源着色器
    //参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF(着色器标签)
    //参数2:模型视图矩阵
    //参数3:投影矩阵
    //参数4:视点坐标系中的官员位置
    //参数5:基本漫反射颜色
    //参数6:图形颜色(用纹理就不需要设置颜色,设置为0)
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                 transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                 transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                 vLightPos, vWhite, 0);
    //pyramidBatch 绘制
    pyramidBatch.Draw();
    
    //模型视图出栈,恢复矩阵(push一次就要pop一次)
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //6.交换缓存区
    glutSwapBuffers();
    
}
  • 2.6 SpecialKeys
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
    if(key == GLUT_KEY_UP)
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    if(key == GLUT_KEY_DOWN)
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    if(key == GLUT_KEY_LEFT)
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
    if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
    glutPostRedisplay();
}
  • 2.7 ChangeSize
void ChangeSize(int w, int h)
{
    //1.设置视口
    glViewport(0, 0, w, h);
    
    //2.创建投影矩阵
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
  
    //viewFrustum.GetProjectionMatrix()  获取viewFrustum投影矩阵
    //并将其加载到投影矩阵堆栈上
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    //3.设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)
    //初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline.通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈实例,来完成初始化
    //当然这个操作也可以在SetupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时或者窗口创建时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置。
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
  • 2.8 main
//main 函数:程序入口
int main(int argc,char* argv[])
{
   

    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("Pyramid");
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    
    SetupRC();
    
    glutMainLoop();
    
    ShutdownRC();
    
    return 0;
}

步骤操作图: Snip20210120_5.png

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