在不久前我在没通关剧情的情况下写了一部分感想,这次是在通关并且白金了本体后补完的完整评测。笔者游玩平台是PS4PRO,之前在PC上也玩过70小时,但那是几年以前的时候了。这次借着通关写下一篇感受,纪念《辐射4》带给我的体验,全文无剧透。到白金时我本人PS4版已经游玩240小时以上,应该足以有些参考价值。
作为新玩家对辐射4的看法
Bethesda对于开放世界的理解
缺乏变化的故事选择
角色扮演之外的玩法
辐射系列的未来
作为新玩家对辐射4的看法
我在接触辐射系列这款知名美式RPG之前,只玩过同社的《上古卷轴5:天际》,作为新生代玩家一开始《辐射4》与我后者的体验趋同,除了不一样的世界观和复古未来环境外,在故事的推进上两者有着太多相似之处,只不过《辐射4》的叙事节奏更慢一些。从海尔根城镇的地下隧道出来和打开111号避难所大门来到地表世界时的感觉是如此的相似。但当我一路跟随任务指引来到曾经避难时跑过的小镇“庇护山庄”时,对于核战200年后的世界才有了具体的感受,但一时还是无法接受这么突然的变化,和男主角一样来到自己家遇到曾经的巧手先生,这奇妙的感觉还久久不能消散。
之后一系列与义勇军的相遇、和各派系间发展关系再做出自己的选择,玩家认同哪一方立场就为谁而战。不再像《上古卷轴》一样各阵营间都互相独立,而是更生动真实的有机世界,阵营间有着各自的立场与使命。玩家从战前旧时代来到这个全新世界的引入不管是呈现故事,还是令玩家代入都是极佳的安排。但对于辐射系列来说从1、2两部打下的超高自由度CRPG故事体验在辐射最新作里已经几乎看不到其精神内核了,只是保留原有世界观和设定的全新游戏,在B社接手后只有黑曜石开发的《新维加斯》算得上老辐射的精神续作。
但新玩家无疑非常喜爱这款作品,不论它的故事怎样、对选择的反馈如何,其在游戏性上的探索直观得反映在游戏销量上,乐观统计1300万以上。在开放世界地图探索与玩法融合上,《辐射4》是当之无愧的优秀作品,但它抛弃了系列最开始的特色,即便如此依然是最值得一玩的辐射系列作品。以下我将细说《辐射4》各方面的感受,提供给玩过与没玩过的朋友一篇参考。
Bethesda对于开放世界的理解
作为新玩家我不会把《辐射4》当成像CRPG一样看待,虽然曾经初代和2代是辐射系列系统核心的开创者,但如今Interplay和黑岛工作室与电脑桌面RPG的黄金时代早已过去,辐射这个IP已经是Bethesda的了,何必非要用老时代的水准要求它呢?
以新时代的眼光去看《辐射4》完全称得上一款优秀的3A级别ARPG,有着巨大生动复杂的开放世界地图、数量庞大有阵营选择的主、支线任务、高度自定义的武器装备改造系统、多样的技能搭配与角色培养、不太成熟但经得起时间考验的家园建造系统、个性鲜明的队友NPC、丰富的可收集要素等等。Bethesda通过自身经验丰富的开放世界开发经验,完全足以驾驭辐射这个的IP,来开发优秀且受大众欢迎的ARPG。
我对于Bethesda有着别样的感情,最开始在2012年第一次接触到《上古卷轴5:天际》就被其独特的魅力所吸引,《辐射4》的面世就是我这种新玩家进入了解这个IP的契机,那之后尝试《辐射3》与《辐射:新维加斯》虽然失败了,但不后悔入坑这个系列。
当我游玩天际近700小时后,发现《辐射4》与其在开放世界的体验上是如此趋同还是非常震惊的,出自同一工作室手中的作品难免会相似。但我认为《辐射4》在降低新玩家上手门槛上做出了比《上古卷轴5》还要大的努力,从直观容易的资源获取到升级带来的数值增强;再到技能分配和装备无耐久升级门槛低。都能看出游戏对于新玩家,没接触过辐射系列甚至没玩过RPG的人都能享受到游戏乐趣。
但在系列老玩家眼中,《辐射4》是在一步步走下坡。系统越来越缺乏深度,后期除探索外,战斗系统已经固定,升级带来的数值提升越来越少,家园系统填充了枯燥的角色扮演体验,但这终归只是权宜之计。糟糕的建造体验让这部分也失去了魅力。
缺乏变化的故事选择
作为角色扮演游戏,尤其是美式角色扮演,玩家在其中感受代入角色并决定故事发展的体验。在90年代以《博德之门》这类CRPG为代表的美式RPG确立了与日式JRPG不同的体验。在如今新时代游戏市场中,这类游戏越来越少。《辐射4》也顺应时代做出了改变,加强动作性降低玩家故事选择性、与世界的互动性、简化系统和战斗。
其实这可以理解在游戏开发成本水涨船高的当今,不为系统做相应简化对现代玩家与开发商都是种伤害。最坏的结果是开发商为此付出巨大成本,大部分玩家还不买账,导致巨额亏损。为此满足小部分玩家的期待不能为公司带来大量利润,怎么看都不可取。口碑固然重要,但既要满足系列老玩家又要顾及新玩家实在太难,明白人都知道应该偏向消费力更强、用户基数更大的年轻一代玩家。导致这样的结果都是必然。
我的《辐射4》游戏体验是先搁置主线,以体会和感受玩法为主最后到达一定程度后一口气直推主线通关。因为本作各派系间随着玩家的选择最后会互相对立,所以密集得推剧情让我难免觉得疲劳乏味。我发现就算是第一次体验剧情,《辐射4》的主线故事体验实在太过单薄,以至于通关所有线路后唯一留下印象的反而是同伴任务,这真的太令人失望,与其丰富的可玩性产生极大反差。
在主、支线任务中,玩家可以有一定量的对话选择和行为选择,但其结果指向还是无法像美式RPG黄金期的那些作品一样,甚至连其一半的程度都达不到。但我还是推荐玩家体验这款游戏,就算它有很多令人遗憾的方面,但本作在从3开始的系列里其可玩性、废土世界观的体现、还有辐射文化的表现都非常优秀。新玩家也完全无需在意那些系列老玩家提出的种种批评,对于这样一款本身就面向新玩家,扩充IP粉丝和知名度的作品根本没有必要强调过去比现在有多好。
我看到很多从没接触过辐射系列的新玩家沉迷在探索世界、家园建造与武器装备改造上,这足以证明本作在游戏性上的探索是成功的,呈现出的结果不能令所有人满意,但做到这样已经足够。
角色扮演之外的玩法
虽然本作角色扮演部分的剧情与选择体验略微差强人意,但依旧不能否认Bethesda在游戏性上确实下了很大功夫。在一款开放世界ARPG里融入家园建造和装备改造并不容易,这些要素与开放世界融合得相当巧妙,既不会显得突兀不合乎常理又不断赋予玩家探索这个世界的驱动力。《辐射4》的整个世界就是为玩家准备的舞台,无数可供探索的地点、固定刷新的敌人、庞大的资源量、碎片化独立小故事、增强角色属性的摇头娃娃与战前杂志,就连可成为队友的NPC某种程度也可以算得上收集品。
在剧情薄弱和任务乏味下游戏明显更偏向通过“好玩”来吸引玩家持续投入时间,这种解决方案确实成功了,让游戏至今依然能保持每日两万人以上的活跃度(steam数据),要知道这可是款5年前的游戏。
我的游玩时间至少有240小时,就算如此我都不敢说自己探索了游戏地图中所有的地点,也远没有收集到所有杂志,甚至队友NPC可能都没能全部遇到。在本作只要玩家喜欢这个废土世界观,喜欢辐射系列这种复古科幻与60年代爵士乐交织的氛围,还有美国文化里最有代表性之一的黑色幽默讽刺。都会爱上这款作品。
在这个开放世界地图下,每个人物与建筑分布都是为了让玩家沉迷在探索中而故意为之的,而不是让玩家获得一种角色扮演游戏的体验。这也是为什么物资如此之多,这在某种程度上让我感到割裂,因为就废土世界观游戏而言,如此巨大的物资量是很难解释的。主角从200年的冰冻中醒来本该面对一个荒芜、破败的世界,但其呈现的世界反而处处都有武器、装备、动力装甲等稀缺物资。这给我带来极大割裂感,有那么一刻我没能融入游戏世界,就是无法接受这种设定。
辐射系列的未来
就结果而然,《辐射4》的表现总体是令人满意的,有漂亮的销售成绩还有活跃的每日在线人数,这不仅要得益于B社在游戏性上的用心与玩家社区的支援。也能说明辐射系列未来也将朝着这个方向发展,以现在的眼光来看《辐射4》相较于系列从3到新维加斯的进化将继续下去,未来的《辐射5》也会和4一样做出适应当代玩家喜好的变化,是会变得更简单?更倾向于动作要素的角色扮演体验?还是回归本源注重故事?我无法准确预测,但系列的未来终究是美好的。我想说的是,一款系列游戏作品想要在如今日渐严峻的3A市场活下去,就必然做出顺应时代的变化,光靠热爱与坚持是无法养活上百人的开发团队的,能有更多人了解与喜爱自己喜欢的游戏不是一件好事吗?
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