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[游戏体验评]《辐射4》未通关体验总结

[游戏体验评]《辐射4》未通关体验总结

作者: Drkilir | 来源:发表于2020-10-14 16:05 被阅读0次

本文源起于最近回坑玩了一周后的想法总结,在本人QQ发了一部分,在这里把内容补完。全文无剧透,可放心食用。

就目前来说我觉得辐射4的任务相比上古卷轴5更加紧密了,各个派系间是互相影响、互相关联的,而不再和上古卷轴5一样毫无联系。 辐射4里可玩性最高的无疑是生产建造了,在提供的聚落区域可以随意建造任何建筑和装饰无疑为游戏扩充了很大乐趣,但一定程度上也破坏了辐射作为角色扮演游戏的体验, 上古卷轴5里也允许玩家建造房子,但那只是在系统预设计好的基础上重现,不会出现我搭木板到几十米高空的违和感。

除了建造我最喜欢的就是武器装备改造了,在上古卷轴5里玩家不允许更改装备外观,而在辐射4里武器装备的个性化被极大增强,再配合系统半强制的让玩家反复捡垃圾, 形成辐射4特有的垃圾驱动玩法,我个人感觉,这对于一款角色扮演游戏来说不是那么传统的玩法方向,并且我感觉Bethesda把游戏重心过于偏向这些玩法而忽略了角色扮演游戏最重要的故事驱动、等级驱动玩法。

除去这些细枝末节外辐射4作为一款射击游戏,它的射击体验也不是那么优秀,从辐射3开始辐射系列从过去的CRPG上帝视角转变为第一人称、第三人称视角后,带来的操作上的变化,玩法上的变化除了确实让游戏更具代入感外,和市面上同期的射击游戏体验却相差甚远。直到辐射4本作的射击手感终于不是停留在10年前的水平了,武器后座力与精度的变化、扣下扳机时的画面震动、手柄震动都比之前要提升不少,这都得得益于开发者在该类型上慢慢积累的经验,但相比于同期市面上那些优秀的FPS游戏还是存在着一些差距。

和Bethesda之前的作品上古卷轴5比较,本作的开放世界地图规模上小了很多,但因为背景在战后的波士顿废土,建筑密度出奇的高,从庇护山庄往地图西南方向探索到市中心会被这里如森林一般的建筑物给困住,并且相比之前的作品,本作地形也更加纵向化,有不少通往房顶的小路,或是高楼大厦等待玩家去探索,这在之前的作品里都是首次,这也表示硬件技术的进步,允许开发者创作更加复杂精密的场景。

一向Bethesda工作室在自己作品里都会填充大量的无关主线剧情,无关玩家本身的细节,本作也不例外,在任何建筑或废墟都有机会碰到曾经某个人留下的纸条、全像卡带等讯息,这些可能会触发任务,或干脆就与你无关,只是这个世界的一部分。这不仅为玩家探索世界增添了不少驱动力,因为每个人都有好奇心,主角和玩家一样从200年的冰冻中醒来对整个世界一无所知,看待世界的角度和玩家一模一样,很适合为玩家代入主角。

但我个人有时却无法控制得会想,既然200年已过为什么波士顿废土上会有如此多的资源和未被利用的物资,纸条、卡带难道就不会在这200年的风雨摧残下而损坏吗?既然有掠夺者、变种人、学院、等组织这些敌人肯定不会是同一时间冒出来的,但这个世界的物资量让我感觉这些敌人和主角一样是200年的冰冻后一起醒来的,因为在世界各地任何地点物资都太多了,这就是B社太看重垃圾驱动玩法的证明,正常来说世界毁灭后的废土应该是物资短缺、弹药稀少、武器绝对是人人抢夺的重要物资,但辐射4你在庇护山庄那些破房子里都能找到10MM手枪,我认为这不合常理。核子可乐的瓶盖作为货币也是数量太多,甚至在贩卖机里还能找到没被使用的可乐,这怎么想200年没人来过也是不可能的吧。也可能是我太注意这些细节。

说道弹药随处可见我就得重点说说这个技能树系统,我认为辐射4的技能树加点系统相比上古卷轴5就是退步,在辐射4里每升一级就可以获得一点技能点,这和上古卷轴5的系统一样,但当你使用了这些技能点它们就和镶在了那张技能表上一样再也回不到你手中了,其后果是玩家选择一个技能流派后,当中后期开始厌倦这一玩法想改变自己的能力会发现已经无法改变,想体验其他流派只能开新档或继续升级来让角色等级更高,但敌人的能力也是越来越强化的,所以后果显而易见。升级时间成本和流派固定让辐射4单局体验不如上古卷轴来的让人舒适。

还有我上文提到的物资太多这一点已经足够严重,再加上Luck技能树下的增加瓶盖弹药获取率更是让游戏的资源达到了极度的不平衡,有多少玩家在消费或射击时会在意自己的瓶盖弹药?这可是波士顿废土,你应该在物资短缺,凶恶强盗和变种人还有可怕变异生物的团团包围下苟且偷生,时刻警惕四周的危险。现在却变成了我穿着随处可见的动力装甲,手拿火箭筒、胖子核弹、加特林机枪横扫废土,见人杀人见怪杀怪的放荡生活,这是什么废土世界啊!

另外本作BUG问题依然严重,就算是5年后的最新版本依然是BUG频出,尤其在聚落建造上因为这个系统的不确定性最高,开发者测试时永远也想不到玩家会以何种方式建造,这玩法是BUG高发区,除去这里在任务上同样如此,最严重的就是支线任务、杂项任务,当你做完100个任务后你会发现自己的物品栏里一堆任务道具无法移除,就和上古卷轴5里一模一样,这次还来个不能丢弃钥匙的设定,我每次打开杂项物品栏想找个全像卡带或刚捡到的文档都得翻半天,连有些钥匙都4、5把了。BUG问题依然让人遗憾。

最后总结:相比前作,本作辐射4的垃圾驱动玩法对于RPG这一类型的游戏是从未有过的创新,不仅成为了系列最重要的特色之一,也让游戏可玩性大增,配以聚落建设、武器装备改造、让本作的角色个性化和趣味性都极大提高。还有值得夸奖的开放世界细节,和整个世界观统一的隐藏信息,如随处可见的终端机。但较一般的射击体验、一如既往的BUG和不能灵活多变的技能加点系统,破坏世界观背景的庞大物资量,都不能让本作称得上完美的作品。但你只要愿意在本作花上100小时来体验这个世界带给你的惊喜,你还是会喜欢上辐射4这种独特的废土生存体验的。

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