《情感化设计》笔记

作者: Andy_DDD | 来源:发表于2015-10-24 22:55 被阅读248次

    Norman的大作,涉及范围广,给出了关于设计的系统性思考,并且书本身可读性很强,算是他说的“可用性”非常好的产品。

    1、“美观的物品更好用”

    “正面的情绪对学习、好奇心和创造性思维都很关键。”

    “人在焦虑时,思路变窄,仅集中于与问题直接相关的方面,甚至会重复操作。美观的物品使人更容易找到问题的答案。”

    人的认知可以分为三个水平分别是:本能水平、行为水平、反思水平。自动的预先设置层面即本能水平,包含支配日常行为脑活动的部分即行为水平,脑思考的部分即反思水平。其中本能水平反应很快,快速最初好、坏的判断;行为水平是大多数人类行为之所在,它的活动可由反思水平来增加或者抑制。

    三种水平与设计的特点的关系如下:

    本能水平的设计——外形

    行为水平的设计——使用的乐趣和效率

    反思水平的设计——自我形象、个人满意、记忆

    人的行为、态度、情绪和认知是相互影响的,将认知分为三个层面,以此可以使得设计目标更有理论依据。

    2、三种设计的设计特点

    本能水平的设计的基本原理来自于人类本能,在人类和文化之间都是相似的,如果根据这些原理去设计,那么设计会是吸引人的。本能反应和行为反应都是潜意识的。

    如果你的设计师为了尽善尽美,是为反思水平设计的,那么你的实际很容易过时,以为内反思水平是受文化差异、流行时尚和时许不断的波动的影响。

    本能水平,物理特种——视觉、触觉和听觉处于支配地位的,我们喜欢能给人美感、豪华的外表的物品。

    本能水平的设计是在借鉴和强化大自然做的事,人是视觉动物,对外形的观察和理解是出自本能的。如果视觉设计越是符合本能水平的思维,就越可能让人接受并且喜欢。。

    行为水平的设计讲究的是效用,外形并不是很重要,强调的是性能,四个方面来体现优秀的设计:功能、易懂性、可用性和物理感觉。

    如何去发现未表达出来的需求:去理解终端用户未得到满足的和未表达出来的需求,需要在自然环境下进行任职的观察,需要同理性和洞察力。

    对产品的理解:设计者的产品概念模型通过产品本身来传递,使用者的心智模型要能理解传递出来的信息,交互设计必须持续想用户反馈信息来帮助用户理解。

    可用性:一个可以完成想完成的事情,且可以理解的产品,认识仍然无法使用。“通用设计”哲学,如果“残疾人——某方面有困难”的人用起来都好用,那么所有人都会更好用。

    反思水平的设计包括很多领域,它注重的是信息、文化、效用。

    产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。

    当以物品的特殊品质使他成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,爱就产生了。

    互联网交互设计集中体现在行为水平的设计,Norman行为水平的四个方面即现在盛行的四个判断设计好坏的原则:有用——满足真实需求;可理解——符合用户心智模型;可用性——产品好用,好看有美感——UI设计的好。四个方面都表现的都好的话,可以满足真实的需求,并且成功向用户传递设计目标,帮助用户完成事件。

    可用性和可理解是由交集的,结合Marty Cagan《启示录》中提到的好产品三个基本条件:价值、可用性、可行性,可行性体现在测试环节。所以综合起来,互联网产品的设计坏的判断标准:价值、可行性(usability)、美感、趣味性。

    3、其他的真知灼见

    关于个人和团队的设计

    团队和个人的设计,因为行为水平的设计师为大家的共同认识去设计,通过不断的折中和。民主会带来平庸,UCD设计因为折中后缺乏艺术修养而被诟病。如果想要一个成功的产品那么就去测试和修改它,如果是想要一个伟大的改变世界的产品,那么就让某一个人明确的观点来主导,这会有巨大的商业风险,但是也是伟大作品的唯一途径,因为当采用团队设计,每个人的观点在汇聚成团队的观点的时候,是观点不断达成共识不断取交集的过程,最后只会平庸。

    产品设计娱乐化:美感、效用、深度,用于消费使用的实用艺术。

    持久的快感,物品必须是复杂、丰富的,其组成部分之间可以产生无限的相互影响。

    诱惑让消费者产生强烈丰富的感受,持续的吸引力。首先要产生最初的吸引力,其次有要能持续满足这种关系。

    期待来自对积极结果的预期,焦虑来自对消极结果的预期

    在人造设备中,信任意味着反复多次可靠的完成任务。信任必需由经验获得。缺乏信任是由缺乏理解引起的,用不知道为什么会发生这种情况,不知道自己该怎么做,也不知道接下来回发生什么。产品需提供连续操作的反馈,若持续缺乏控制和理解,用户会愤怒。以人为中心的设计,让用户感到一切在控制之下,且得到了准许。

    交互中的5种社会线索,也可以理解成用户态度改变的原因。

    物理的:面孔、眼睛、身体、动作

    心理的:嗜好、幽默、人格、情感、移情

    语言:交互语言的使用、口头语言、语言识别

    社会动力学:时机转换(turn taking)、合作、表扬、回答问题

    社会角色:医生、队友、对手、教师、宠物、向导

    Norman也提到了产品设计朝着娱乐化的方向设计,娱乐化是非常容易传递情感的,产品的动画、loading图、文案都是表现娱乐化的好机会。后面这几点多集中于反思水平的设计。风景、音乐、文学作品之所以穿越时空负有盛名力都是因为一次一次体验后,它们可以给我们持久不同的体验。

    总结:对于互联网产品设计提供了一个框架性的原则,依据产品设计流程:有用、可理解、可用性、好看、有趣。在产品实际使用中中,为了让用户有最初的好感,界面有美感(好看)是非常重要的,能吸引用户打开,然后让用户高效(可理解与可用性)、流畅(可用性)的完成事件。

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