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OpenGL ES 图片倒置的翻转解决方案

OpenGL ES 图片倒置的翻转解决方案

作者: 远方竹叶 | 来源:发表于2020-08-05 17:00 被阅读0次

    在 案例中,运行后,发现加载的图片是倒置的,与我们最终实现的效果不一致

    这是为什么呢?因为纹理坐标的原点(0,0)在左下角,而屏幕的坐标原点(0,0)是在左上角

    这里总结了几种解决的方案

    1. 解压图片时,将图片源文件翻转

    在加载纹理 setupTexture 函数,在使用默认方法绘制前添加如下代码

    //x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的坐标系对应的y轴平移
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    //沿y轴翻转
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
    

    2. 修改顶点着色器,纹理坐标沿 y 轴翻转

    将 shaderv.vsh 中的 varyTextCoord = textCoordinate;改为varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);,将纹理坐标围绕y轴翻转

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main() {
        //varyTextCoord = textCoordinate;
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    }
    

    3. 修改片元着色器,纹理坐标围绕y轴翻转

    将 shaderf.fsh 中的 gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); 改为gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));,将纹理坐标围绕y轴翻转

    precision highp float;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main() {
    //    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x, 1.0 - varyTextCoord.y));
    }
    

    4. 直接修改顶点数组中的纹理坐标

    在顶点数组初始化的时候就把纹理坐标设置正确的方向

    原顶点坐标

    GLfloat attrArray[] = {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    
    

    修改后的坐标

    GLfloat attrArray[] = {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
    };
    

    5. 图形顶点翻转180°(使用旋转矩阵)

    在自定义的顶点着色器中,需要将顶点 * 旋转矩阵,得到新的顶点坐标,再赋值给内建变量 gl_Position

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    uniform mat4 rotateMatrix;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main(){
        varyTextCoord = textCoordinate;
        
        vec4 vPos = position;
        vPos = vPos * rotateMatrix;
        
        gl_Position = vPos;
    }
    

    使用矩阵翻转图形顶点

    - (void)rotateTextureImage
    {
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
        //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        
        //2.获取渲旋转的弧度
        float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f;
        
        //3.求得弧度对于的sin\cos值
        float s = sin(radius);
        float c = cos(radius);
        
        //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
        /*
         参考Z轴旋转矩阵
         */
        GLfloat zRotation[16] = {
            c, -s, 0, 0,
            s, c, 0, 0,
            0, 0, 1, 0,
            0, 0, 0, 1,
        };
        
        //5.设置旋转矩阵
        /**
         location : 对于 shader 中的ID
         count : 个数
         transpose : 转置
         value : 指针
         */
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    }
    

    这个自定义的方法需要在链接了程序之后调用,才会有效果

    总结

    根据解决方案,可以简单归纳为以下三种倒置翻转的思路

    • 翻转纹理坐标
    • 翻转顶点坐标
    • 图片源文件翻转

    以上方案中最常用的是第一种,也是最高效的。

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