在 案例中,运行后,发现加载的图片是倒置的,与我们最终实现的效果不一致
这是为什么呢?因为纹理坐标的原点(0,0)在左下角,而屏幕的坐标原点(0,0)是在左上角
这里总结了几种解决的方案
1. 解压图片时,将图片源文件翻转
在加载纹理 setupTexture 函数,在使用默认方法绘制前添加如下代码
//x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的坐标系对应的y轴平移
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
//沿y轴翻转
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
2. 修改顶点着色器,纹理坐标沿 y 轴翻转
将 shaderv.vsh 中的 varyTextCoord = textCoordinate;改为varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);,将纹理坐标围绕y轴翻转
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
//varyTextCoord = textCoordinate;
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
3. 修改片元着色器,纹理坐标围绕y轴翻转
将 shaderf.fsh 中的 gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); 改为gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));,将纹理坐标围绕y轴翻转
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
// gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x, 1.0 - varyTextCoord.y));
}
4. 直接修改顶点数组中的纹理坐标
在顶点数组初始化的时候就把纹理坐标设置正确的方向
原顶点坐标
GLfloat attrArray[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
修改后的坐标
GLfloat attrArray[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
5. 图形顶点翻转180°(使用旋转矩阵)
在自定义的顶点着色器中,需要将顶点 * 旋转矩阵,得到新的顶点坐标,再赋值给内建变量 gl_Position
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main(){
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
使用矩阵翻转图形顶点
- (void)rotateTextureImage
{
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度
float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radius);
float c = cos(radius);
//4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
/*
参考Z轴旋转矩阵
*/
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1,
};
//5.设置旋转矩阵
/**
location : 对于 shader 中的ID
count : 个数
transpose : 转置
value : 指针
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}
这个自定义的方法需要在链接了程序之后调用,才会有效果
总结
根据解决方案,可以简单归纳为以下三种倒置翻转的思路
- 翻转纹理坐标
- 翻转顶点坐标
- 图片源文件翻转
以上方案中最常用的是第一种,也是最高效的。
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