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[WebAR和WebVR学习之路]组成Three.js场景的基本

[WebAR和WebVR学习之路]组成Three.js场景的基本

作者: 养薛定谔的猫 | 来源:发表于2017-02-27 16:55 被阅读633次

    组成Three.js场景的基本组件

    《创建场景》

    场景中的基本组件:相机、光源和几何体

    THREE.Scene()对象就是以上基本组件的一个容器。

    习题2-1:

    创建一个平面、相机和适当光源。在dat.GUI中创建Add Cube和Remove Cube按钮,并显示目前场景中物体的个数。Add Cube和Remove Cube会分别在平面的上方创建或移除一个Cube,Cube保持第一章中的自旋动画并使用UI控制。

    <!DOCTYPE html>
    
    <html>
    
    <head>
        <title>Example 02.01 - Basic Scene</title>
        <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
    
        <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
        <script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
        <style>
            body {
                /* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */
                margin: 0;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
    
    <div id="Stats-output">
    </div>
    <!-- Div which will hold the Output -->
    <div id="WebGL-output">
    </div>
    
    <!-- Javascript code that runs our Three.js examples -->
    <script type="text/javascript">
    
        // once everything is loaded, we run our Three.js stuff.
        function init() {
    
            var stats = initStats();
    
            // create a scene, that will hold all our elements such as objects, cameras and lights.
            var scene = new THREE.Scene();
    
            // create a camera, which defines where we're looking at.
            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
            scene.add(camera);
    
            // create a render and set the size
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    
            renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            renderer.shadowMapEnabled = true;
    
            // create the ground plane
            var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
            var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
            var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
            plane.receiveShadow = true;
    
            // rotate and position the plane
            plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
            plane.position.x = 0;
            plane.position.y = 0;
            plane.position.z = 0;
    
            // add the plane to the scene
            scene.add(plane);
    
            // position and point the camera to the center of the scene
            camera.position.x = -30;
            camera.position.y = 40;
            camera.position.z = 30;
            camera.lookAt(scene.position);
    
            // add subtle ambient lighting
            var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
            scene.add(ambientLight);
    
            // add spotlight for the shadows
            var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
            spotLight.position.set(-40, 60, -10);
            spotLight.castShadow = true;
            spotLight.shadowMapHeight=4096;
            spotLight.shadowMapWidth=4096;
            scene.add(spotLight);
    
            // add the output of the renderer to the html element
            document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
    
            // call the render function
            var step = 0;
    
            var controls = new function () {
                this.rotationSpeed = 0.02;
                this.numberOfObjects = scene.children.length;
    
                this.removeCube = function () {
                    var allChildren = scene.children;
                    var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
                    if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
                        scene.remove(lastObject);
                        this.numberOfObjects = scene.children.length;
                    }
                };
    
                this.addCube = function () {
    
                    var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
                    var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
                    var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
                    var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
                    cube.castShadow = true;
                    cube.name = "cube-" + scene.children.length;
    
    
                    // position the cube randomly in the scene
    
                    cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
                    cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
                    cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height));
    
                    // add the cube to the scene
                    scene.add(cube);
                    this.numberOfObjects = scene.children.length;
                };
    
                this.outputObjects = function () {
                    console.log(scene.children);
                }
            };
    
            var gui = new dat.GUI();
            gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
            gui.add(controls, 'addCube');
            gui.add(controls, 'removeCube');
            gui.add(controls, 'outputObjects');
            gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen();
    
            render();
    
            function render() {
                stats.update();
    
                // rotate the cubes around its axes
                scene.traverse(function (e) {
                    if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {
    
                        e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
                        e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
                        e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
                    }
                });
    
                // render using requestAnimationFrame
                requestAnimationFrame(render);
                renderer.render(scene, camera);
            }
    
            function initStats() {
    
                var stats = new Stats();
    
                stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
    
                // Align top-left
                stats.domElement.style.position = 'absolute';
                stats.domElement.style.left = '0px';
                stats.domElement.style.top = '0px';
    
                document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
    
                return stats;
            }
        }
        window.onload = init
    
    
    </script>
    </body>
    </html>
    

    场景的相关函数:

    Scene.Add():向场景中添加物体
    Scene.Remove():在场景中移除物体
    Scene.children():获取场景中的所有子对象的列表
    Scene.getChildByName():获取场景中某个特定名字的子物体

    在render函数中,我们的处理方式和上一章差不读,只不过在这里对使用scene.traverse()来进行一个对场景中的对象进行一个遍历,及对每个子对象都执行一次相应函数。
    我们也可以使用for循环来遍历场景的children这个属性数组来达到相同的结果。

    《场景的特殊效果》

    Scene的雾

    scene.fog=new THREE.FogExp2(0xffffff,0.015);
    

    注意,使用雾会增加资源使用,降低帧率。

    材质覆盖

    scene.overrideMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff});
    

    使用上述函数将会覆盖场景中所有材质为指定材质

    《几何体和网格对象》

    在第一章我们用到了如何在场景中添加一个几何体和网格对象,如添加一个立方体的代码如下:

    var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
    var cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xff0000});
    var cube=new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
    scene.add(cube);
    

    在上述代码中,我们定义了该网格对象的形状、几何结构、外观、材质等属性,并把这些属性和一个名为cube的网格对象结合在一起。

    《几何对象的属性和函数》

    geometry变量:
    geometry变量是三维空间中的点集以及将这些点连接起来的面。(顶点vertice和面face)
    例如:一个立方体有8个顶点(8个角),每个顶点的空间坐标为一个x,y,z的组合。这些点称为顶点
    一个立方体有6个面,这6个面称为face。
    像在opengl里面定义几何体一样,我们可以使用定义顶点和面的方法来定义一个几何体:

    var vertices=[
        new THREE.Vector3(1,3,1),
        new THREE.Vector3(1,3,-1),
        ...
        new THREE.Vector3(-1,-1,1)
    ];
    var faces=[
        new THREE.Face3(0,2,1),
        new THREE.Face3(2,3,1),
        ...
        new THREE.Face3(3,6,4)
    ];
    var geom=new THREE.Geometry();
    geom.vertices=vertices;
    geom.faces=faces;
    geom.computeCentroids();
    geom.mergeVertices()();
    

    关于如何动态修改几何体的顶点和面的知识,会在后面讲到。

    《网格对象的函数和属性》

    网格对象的主要属性:
    position
    Rotation
    Scale
    TranslateX
    TranslateY
    TranslateZ
    上述属性与Unity3D API中的Transform的属性相类似
    可以通过直接修改position的值来改变网格物体的位置,网格物体的position其实质上是一个THREE.Vector3类型的变量,所以其设置的方法有如下:

    Obj.position.x=1;…
    Obj.position=new THREE.Vector3(1,2,3);
    Obj.position.set(1,2,3);
    

    在设置对象位置的过程中,设置的位置是相对于其父对象的位置而设置的。比如使用THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject()创建多个不同材质的对象时,返回的不仅仅是一个对象,而是一个对象组。如果我们改变其中一个对象的位置的时候,另一个对象不会发生改变,如果改变这个对象组的位置的时候,其所有子物体都会发生改变。(父子阶层)
    对于rotation的操作对象是数学中的弧度(rad),一个物体旋转一周的弧度是2*PI。所以我们的旋转操作代码如下:

    Obj.rotation.x=0.5*Math.PI;(旋转0.5π个弧度,即旋转90度)
    Obj.rotation.set(0.5*Math.PI,0,0);
    Obj.rotation=new THREE.Vector3(0.5*Math.PI,0,0);
    

    上述代码表示绕着x轴旋转90°的操作。
    Scale基本同上。
    对于translate函数,使用translate可以改变物体的位置,translate是相对于物体所移动的位移,而非绝对位置(与Unity的Translate类似)。

    《相机》

    正交相机和透视相机是所有的3D引擎中都存在的2种相机。对于不同的需求我们选择使用不同的相机。
    对于透视相机THREE.PerspectiveCamera主要参数如下:
    Fov(视角场):人类眼镜的视野大概为180°,一些鸟类有着360°的视野,在游戏中我们通常使用60到90°的视角,而在普通的3D应用中我们推荐使用45°的视野。
    Aspect(长宽比):长宽比指的是渲染结果输出的横向长度和纵向长度的比值。推荐使用window.innerWidth/window.innerHeight
    Near(近视平面)
    Far(远视平面)

    对于正交相机THREE.OrthographicCamera的主要参数如下:
    Left(左边界)
    Right(右边界)
    Top(上边界)
    Bottom(下边界)
    Near(近视平面)
    Far(远视平面)
    以上一些属性及其含义可以在OpenGL的官网文档中找到。

    如何让相机看向指定位置?
    使用camera.lookAt(new THREE.Vector3(x,y,z));函数做到使相机看向x,y,z点。

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