2005年。秋叶原。唐吉坷德大楼。第八层。门票1000日元,站票只需500日元。
这就是AKB48诞生的起点。
当时有七个人,抱着“就1000日元而已,进去看看吧”之类的理由走进了剧场。
如果现在找到这几位最初的观众,他们对于当年这次经历的起因会给出不同的答案。但毫无疑问,极低的成本和门槛会是一个重要的原因。这也引出了AKB创立的理念——“触手可及的偶像”。
“触手可及”意味着不同于以往人们印象里高高在上的明星,AKB走的是一条坚决的、全新的亲民路线。关于偶像行业所有细枝末节的暗流与新生,没有几个人能比曾经推出过大获成功的“小猫俱乐部”的秋元康本人更为了解。在二十一世纪,这位不安分的偶像教父,选择把新的赌注压在了宅男圣地——秋叶原。
为什么是秋叶原?
在《AKB48的格子裙经济学》这本书里,经济学家田中秀臣援引过一段二十世纪九十年代初日本评论家的观点,其内容大致为——
“60年代至80年代前期左右,民众的文化消费背后有着一个把世界一分为二的‘大故事’——美国对苏联、资本主义对共产主义、市场经济对计划经济等等。但是从80年代后期开始,那样的故事结构渐渐瓦解。特别是在柏林墙倒塌以后,这一格局就消失了,文化的消费慢慢变成以‘小故事’为中心。所谓的‘小故事’,就是环绕着我们自身与周遭的故事,也就是‘我的世界’里的故事。”
而东浩纪在《动物化的后现代》里,提出了更进一步的观点。在他看来,从九十年代后半期开始,支撑大部分文艺作品的就不再是“宏大叙事”,而是一种“宏大的非叙事(大きな非物语)”,那是由“萌元素”构成的一种“数据库(データベース)”,创作者从中抽取元素,组成萌系角色,再编织出一系列的“小故事(小さな物语)”。
网络时代和全球化的飞速发展让人们相较从前能够接收到几何倍数的信息与资源,但是这些繁杂元素搭建起来的所谓“地球村”概念或许比人们想象的要更加飘渺。社会大环境的改变总是永不停歇,这种变化从近年来英国脱欧、美国大选、难民问题等一系列现象中都可以窥见端倪。民族主义和保守主义重新抬头,大世界的风向再一次发生转变。反映到个人身上,年轻一代在低迷的经济环境和紧张的竞争压力之下,也开始厌倦成人社会向其灌输的种种主义与观念,而趋向于退缩到属于个人意志的温柔“小世界”中去。
伴随着中国的飞速崛起,国内饱含着自信热情与新奇欲望的年轻一代,或许尚且感受不到日本年轻人们正在经历的这种隐秘而迷惘的阵痛。但是发达国家日本的今天,也可能就是发展中国家中国的明日。在这个可能到来的明天里,出现了田中秀臣所强调的“通缩文化”。反应到现实中,就是日本高度发达的二次元、ACG宅向文化产业——就是秋叶原从电器一条街变成宅男圣地的过程。
动画、漫画、偶像、游戏……这些文化产业拥有的最大特征,就是能让消费者以较小的成本收获极大的满足感。当然,无论是正版游戏光盘还是音乐碟片都价格不菲,但此处所指的“成本”并非单纯表示商品的价格。从付出回报比来看,宅男宅女们所选择的娱乐方式已经是他们能够找到的最具性价比的选择。
“这种自己生产,自己消费般的‘心智消费’,以及不花什么钱,只要展现自我并能与人沟通就可以满足的文化,反映了日本当今经济现状的话,那么随着通货紧缩的持续,这样的文化很可能会渐渐扩及到更年轻的一代,或是整个社会。”
——田中秀臣
为什么互联网的发展会如此迅速,而网民的平均年龄始终偏低?——因为上网的边际成本非常之低。只要拥有一台能够接入网络的设备,无论手机电脑,用户就可以打开一扇通往浩瀚世界的大门。需要持续支付的仅仅是低廉的电费和网费,但是玩游戏、看视频、写作、绘画、唱歌、点评、讨论、学习、交友……有太多资源得以回报。以前想要看到顶级歌星的现场演出,玩到世界一流厂商的游戏大作,浏览各领域专业资料,看到社会名流最新的言论,都需要付出极大的代价——亲自订阅报纸,亲自前往剧场、图书馆,甚至造访本人。但是科技的进步改变了这一切,忽略掉网费,用户们需要付出的最大头只是时间成本,这却是大多数年轻人并不缺少的。
于是年轻人们变得越来越“宅”,他们有钱,但不算多,而闲暇的时间却很充裕。在厌倦了“大世界”的纷扰剧变之后,人们自然开始转而寻找起了个人世界的精神寄托。从某种意义上来说,广义上的“偶像”概念也包含了动漫和游戏作品给年轻人们带来的向往感和满足感。所谓偶像的定义,本来就不一定是具体的人,而是承载了仰慕者所希冀、推崇的元素的对象。
在一般观念中,日系偶像的最大特征,就是要——“萌”。然而所谓萌的狭义概念本身是只适用于游戏动漫里的虚拟角色的,因为在现实中很难真正再现这种“萌要素”。之前所提及的小世界,反映在诸多ACG作品中就是如此。在这些动画或者游戏里,甚至许多中国网络小说中,作品世界观往往异常宏大,各种精灵魔兽,千年轮回,国族争霸……然而实际上大多数这类流行作品的内核,不过是一个简单的恋爱故事。繁杂的设定仅仅是外壳,里面包含的只是单纯的打怪升级和恋爱成长的主线。看起来拥有丰富而宏大的设定与架构,本质上在讲的却是普通年轻人在追求爱情和认同,也即所谓“世界系”作品。
“企业因为经济不景气而减少招聘正式员工,增加雇佣打工族与非正式员工。在这种状况下失去了希望的年轻男性,转而在SPEED、早安少女组等偶像团体身上寻找某种‘治愈的感受’,后来他们也成为了AKB48得以在台前活跃的中坚后援。”
——田中秀臣
这就是渴望成长和认同,但在现阶段又不得不屈从于现实的束缚的年轻人们,需要治愈的内心世界的真实写照。他们需要一种途径来宣泄这种欲望和冲动,换言之,他们需要一个接近真实世界,在需要的地方极度夸张,能够让自己完美带入又不用费多少力气就能收获成就感的虚拟世界。以游戏为例,《魔兽世界》可谓是有史以来最成功的角色扮演网游。在虚拟的艾泽拉斯大陆,因为对于现实世界的适当拟真,玩家可以选择从暴风城坐地铁到铁炉堡,从米纳希尔港坐船到塞拉摩。相比闪过一个读条界面然后传送到目的地,他们认为这样的旅行充满真实感。但是实际上这种真实感也是虚假的,因为现实里的玩家舒舒服服地坐在椅子上,他们永远无法真正体验到屏幕里的角色迈着步子不停地奔跑,感受着舟车劳顿的疲倦感。同样,观众只需要看到主角穿越到异世界中大杀四方,赢取异性伙伴的欢心,而不用去考虑这个世界的社会构成是否合理,出现的怪物是否符合生物学逻辑,以及在主线故事之外的地方,发生着怎样的生态和社会经济系统的运作。
我管不了全世界,我只能关注身边,关注自己扮演着重要角色的“小故事”。相较于无能为力的大世界,希望在自己的这个小世界里,我也可以做到什么。
而AKB48所传递的信念,正是“我也可以做到”。
极其宽松的选拔条件——一张印着秋元康头像的简单海报,特别提示如果没有证件照甚至可以用手机里的自拍代替;极其低廉票价和接地气的演出场所——我们就在秋叶原,每天都有公演,想看花几百日元随时可以进来近距离看到表演。于是女孩们产生了“我去试一试说不定也能被选上,就此成为偶像出道”的想法,男生们产生了“一顿饭钱就能近距离欣赏到可爱的偶像表演,怎么都不亏”的想法。关于成本的顾虑被打消,距离感被抹去,大家觉得,相较于大人们推出的那些遥远的权威和明星,这才是真正属于我们自己的偶像。
“宝冢歌剧团的成员,要先接受各种才艺的考察,通过了严格的选秀过程之后,还得去上许多训练课程,才得以呈现出有条不紊的表演。AKB48则并非如此,相较之下要求比较松一点。在粉丝们的支持下,一群不完美的人努力成长,拼命表现着自己,这就是我们与之最大的不同。”
——秋元康
当然,要是这么简单就能彻底抓住御宅族的心思,从而一步登天,那也只可能发生在虚拟世界的故事中了。仅凭那张简陋的海报,或者说凭着秋元康的名字,AKB的第一次甄选就吸引到7924人。报名的门槛或许很低,但是甄选本身却毫不含糊,近八千人里最终只有24人留到了最后(是的,不是48个)。即使是这样,超过二十的人数在非乐队的演艺团体中也是极为罕见的。秋元康的意思很明确,AKB从一开始走的就不是选拔精英成员的传统造星路线,数量的增加带来的是风格与“萌点”的多样化。要打造让普通人觉得亲切的偶像,让人觉得站在台上的都会是生活中会出现在自己身边的真实的女孩子,那么就需要有足够数量、不同特点和魅力的女孩子来“任君挑选”,以完成这种真实感的塑造。
但既然选择了“养成”的路线,就要面临这个漫长的成长的过程。在短短的一个月集训后,这群十几岁的女孩迎来了她们的第一次公演。20个完全从零基础开始学习的孩子们笨拙而卖力地想要证明自己,但是她们不知道的是——台下确实聚集了不少人,但是除去工作人员和相关亲友,真正的观众仅仅只有7个人——台上成员数量的三分之一。
这7位最初的观众,也成为了AKB48起点的象征,也即是日后为人熟知的“神七”的由来。
当然,台上的女孩们更不可能知道,几年之后,自己所在的团体能够创下唱片发行首日破百万销量的奇迹,打破日本乐坛无数记录,成为红白歌会(相当于中国春晚)常客,连续夺得金唱片大赏,并催生出经济效益超千亿日元的庞大偶像帝国。
没有任何一种成功会是偶然。从最平凡普通的舞台中的小世界,到一步步蜕变成长进入真实的大世界并功成名就。靠的是AKB48从诞生以后,就一刻未停的调整、改变、学习、进化,以不断适应其面向的这个看似单纯实则复杂的年轻人群体市场。所以在AKB48这里,对于偶像第一要素的定义而言,与其说是“萌”——倒不如说是“成长”。
AKB48也确实不负众望,成为了史上最成功的“养成系”偶像团体。
打下最初的基调之后,在AKB48成长过程中催生出的最强烈化学反应的一次蜕变,就是总选举。
下一期:《总选举与大逃杀》
网友评论