- 营帐
因为想要体现“和召唤伙伴们一起休息”的感受,营帐还是需要用3d的方式来实现,另外《Bow land》在boss战视角下拉制造紧张感的机制也给了启发——进入休息点时,让视角平视,背景改变,制造更多叙事临场感(参考《塞尔达:织梦岛》)
- 冲刺技能
冲刺:怪物锁定目标后朝这个方向冲刺一段距离,过程中会被墙体裆下,若撞到玩家则造成伤害。
在讨论如何实现这个技能效果时遇到一个问题:
“应该用AI还是技能 来实现”
AI 负责控制单位全局的表现,包括位移、攻击行为;技能体系更像AI的子模块。例如《弓箭传说》基本是用AI来实现大部分怪物的攻击行为;而传统MMO的做法是尽可能把“攻击”和“位移”拆的更精准,方便之后不同组合、量产。
所以迁出两个问题:
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针对单位的位移行为,需求描述不足,所以一个“特性”属于AI还是技能,会变得模糊(好像哪种方式都可以实现)
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对AI的应用范畴,没有约定特别明确
针对第一个问题做一些补充,目前遇到的问题是单位在场景中位移、寻路的特性分类,所以总结单位的移动类型:
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陆行:不可穿越水坑、墙体
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飞行:可穿越水坑,不可穿越墙体
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幽灵:可穿越水坑和墙体
如此,三种类型的单位在使用“冲刺”这个技能时有不同的表现:
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陆行:锁定目标后、寻路到和目标之间没有水坑、墙体的位置再进行冲刺;
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飞行:锁定目标后,寻路到和目标之间没有墙体的位置;
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幽灵:只判断距离即可
正确的冲刺效果例子:
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