“游戏化”是一个有趣的主题,可以理解为:现实中的一些事物具备了游戏的特征。或者也能说,游戏是人类根深蒂固的一种倾向,现实在向游戏靠拢。
对游戏化的兴趣来自于两件事情。先说那个知名理财期货:健身环大冒险。(买二手的我也已经亏了两百了,你呢?)
http://s.manmanbuy.com窝在家里的时候,根本就很难去进行那些室内运动,都太无聊了。直到有了《Just Dance》和《有氧拳击》,才终于让毛孔快要堵塞的我恢复了运动。而《健身环大冒险》就更强了,买了以后跳舞和拳击基本就弃置了。
它可以说是一个里程碑,因为真的挺能强化运动的习惯(前提是要有那么点习惯)。乐趣足够大后,击穿了很多人的惰性,使得行为发生了质变。
通过将现实中的行为(运动)融入到游戏中,也就是游戏化,有效地改变了人在现实中的意愿和习惯。
另一件事是工作上的。
我之前的岗位是数据分析,在组织架构上属于“中台业务支撑”。有点像公司自建的乙方服务,是为前台做具体业务的同学赋能的。
这份工作总的来说没有使我产生多大的热情和冲劲。而相比之下,一些业务方小伙伴就有点废寝忘食了,有时晚上周末也会热火朝天地搞事,业余时间也在思考吧。
那我就要想了,这种差别是从何而来的?是因为我本身缺乏热情,全然是个体差异吗?倒也不是,也有过挺投入的阶段啊。
后来参与了一次日常决策会议后,突然发现能从游戏的角度去理解它:
中小leader们的工作中,有不少是要思考、讨论并作出判断,过上几天就能看到相应的结果。——这就像玩游戏一样,有行动带来的正负反馈,并且能通过自身的学习去优化。
但是做BI却不太有这样的体验。平时都是在做决策支持,而少有参与到决策环节中,甚至可能对其中的成败得失全然不知。
《游戏改变世界》中说到,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
(倒不一定要包含奖励、竞争、虚拟环境这些因素)
目标 指要努力达成的具体结果,它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度,为玩家提供了目的性(sense of purpose)
规则 为如何实现目标做出限制,推动玩探索此前未知的空间。规则可以释放玩家的创造力,培养策略性思维。
反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远。它是一种承诺:目标绝对是可以达到的,给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与任意参与和离去的自由,可以保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
从目标角度看,运营的是高度可量化的“活跃用户数”、“营收”,做的事能直接作用到该结果。而BI的目标是抽象的、间接迂回的。锦上添花,而无关业务线的生死。数据团队追求对业务健康度的量化,而其自身的贡献却难以量化。这样就难以与不停起伏的业务状态建立起反馈机制,从中获得成就感。
被动地接需求导致BI的“自愿参与感“的不足。产品、运营则是主动地去思考探索破题路径。
一直觉得,有钱人更能够接受工作。因为他先天就有随时退出的自由,在这个前提下,所有的吃苦他都会看作是自愿的。
而没钱人天然是必须要工作的,在他不乐意的时候,就会感受到更多的身不由己,从而把后续的工作看作一件被动接受的事。
这样一来,即使两者初始的工作意愿是相同的、吃了相同的苦,还是会导致意愿上的差别。
1.了解了游戏的决定特征,我们就会发现,人在世上要做的大部分事情,几乎没有有效的激励机制可言。更多的是靠“应该”、“否则”这种强制力来驱动的。跟游戏比起来,现实是破碎的。
2.我们可以基于游戏的原则去改善生活。比如说提升参与绑定感;量化目标;管理好自己的反馈机制;在痛苦的事上提升快感密度啥的。
3.游戏成瘾的坏处在于,它往往是和现实中的那些必要的良性因素脱钩的。比如玩游戏时人就不再从事生产、社交了。但只要能够实现挂钩,它就不再会是一个问题。《游戏改变世界》是一个未来学家写的,而未来可以很美好。也许以后,我们玩上一天游戏的同时,就做了很多有意义的事。
4.研究游戏机制,就相当于hack进了人的底层系统。它应该被用来引导人们过更好的生活,而不是用来使人流连于购物软件,提高app的黏性。可见,国内多数应用的游戏化路线都是不善的。然而也只有商业机构才具备这样的推动力吧,所以健身环大冒险的成功是一件令人欣慰的事情。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/P74dpz1VOn5ZEVtaRWrnWg
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