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2.OpenGL图元解析

2.OpenGL图元解析

作者: bytebytebyte | 来源:发表于2020-11-26 09:24 被阅读0次

1.掌握OpenGL的渲染架构图


OpenGL渲染架构.png

2.OpenGL数据传递的3种方式
attribute属性(颜色数据、顶点数据、纹理坐标、光照法线)不能直接传递片元着色器,需要通过GLSL代码传递。

Uniforms值可以直接传递到顶点着色器、片元着色器。
Uniforms值一般是比较统一的动作如发生旋转。
旋转的实现原理?每个顶点*渲染矩阵传到顶点着色器。

纹理:就是图片。

3.掌握OpenGL提供的存储着色器
GLShaderManager初始化
GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders();

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-单元着⾊器
参数2: 颜⾊
使⽤场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有⽚段都会以⼀种颜⾊填充

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat
vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-平⾯着⾊器
参数2: 允许变化的4*4矩阵
参数3: 颜⾊
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
参数1: 存储着⾊器种类-上⾊着⾊器
参数2: 允许变化的4*4矩阵
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 颜⾊将会平滑地插⼊到顶点之间称为平滑着⾊.

4.正投影、透视投影API的使用
正投影
void SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin, GLfloat zMax)
void SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar)
fFov 垂直方向上的视场角度
fAspect 窗口宽/高的比值
fNear 近裁剪面距离
fFar 远裁剪面距离

5.OpenGL上7种基本图元
GL_POINTS 单独点
GL_LINES 每对顶点定义一个线段
GL_LINE_STRIP 顶点连接不封闭
GL_LINE_LOOP 顶点连接封闭
GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP 共用2个点的一组三角形
GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆点、中心扇形排列、共用相邻顶点的一组三角形

截屏2020-11-15 上午10.22.11.png

三角形的环绕方式:点到点的方向是顺时针还是逆时针
在默认情况下,OpenGL 认为具有逆时针⽅向环绕的多边形为正
⾯.
glFrontFace(GL_CW);
GL_CW:告诉OpenGL 顺时针环绕的多边形为正⾯;
GL_CCW:告诉OpenGL 逆时针环绕的多边形为正⾯

三角形带 以GL_TRIANGLE_STRIP画出的一组三角形

三角形扇 以GL_TRIANGLE_FAN画出的一组三角形

6.在存储着色器的情况下渲染图形并能通过键盘控制.

#include "GLTools.h"
#include "GLMatrixStack.h" //矩阵工具类 加载单元矩阵、矩阵、矩阵相乘、压栈、出栈、缩放、平移、旋转
#include "GLFrame.h" // 矩阵工具类 位置
#include "GLFrustum.h" //矩阵工具类 设置正/透视投影矩阵 完成坐标3D-2D的映射
#include "GLBatch.h" //三角形批次类传输顶点、光照、纹理、颜色数据到存储着色器中
#include "GLGeometryTransform.h" //交换管道类 传输视图矩阵、投影矩阵、视图投影变换矩阵
#include <math.h>

#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/GLUT.h> //mac下使用
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h> //linux windows 添加一个宏使用
#endif

GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLFrame cameraFrame;
GLFrame objectFrame;
GLFrustum viewFrustum; //投影矩阵

//图元容器对象
GLBatch pointBatch;
GLBatch lineBatch;
GLBatch lineStripBatch;
GLBatch lineLoopBatch;
GLBatch triangleBatch;
GLBatch triangleStripBatch;
GLBatch triangleFanBatch;

GLGeometryTransform transformPipeline; //几何变换管道

GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

int nStep = 0; //跟踪效果步骤

void setupRC() {
    glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //设置变换管线以使用2个矩阵堆栈
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    GLfloat vCoast[9] = { //三角形形状
        3, 3, 0,
        0, 3, 0,
        3, 0, 0
    };
    //用点的形式
    pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
    pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    pointBatch.End();
    
    //通过线的形式
    lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
    lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineBatch.End();
    
    //通过线段的形式
    lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
    lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineStripBatch.End();
    
    //通过线环的形式
    lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
    lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineLoopBatch.End();
    
    //通过三角形创建金字塔
    GLfloat vpyramid[12][3] = {
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,
        
        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,
        
        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,
        
        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f
    };
    //每3个点定义一个新的三角形
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vpyramid);
    triangleBatch.End();
    
    //三角形扇形--六边形
    GLfloat vPoints[100][3];
    int nVerts = 0;
    //半径
    GLfloat r = 3.0f;
    //原点(x,y,z) = (0,0,0)
    vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
    vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
    vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
    //M3D_2PI 2pi 就是一个圆的意思
    for (GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
        nVerts ++; //数组下标自增,每自增一次就表示一个顶点
        //弧长=半径*角度(弧度)
        //x点的坐标 cos(angle) * 半径
        vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
        //y点的坐标 sin(angle) * 半径
        vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
        //z点的坐标
        vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
    }
    
    //结束扇形,前面一共绘制了7个顶点,包括圆心,添加闭合代码,屏蔽下面4行代码,并把绘制节点8改为7,则三角形扇形是无法闭合的
    nVerts ++;
    vPoints[nVerts][0] = r;
    vPoints[nVerts][1] = 0;
    vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
    triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 7);
    triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
    triangleFanBatch.End();
    
    //三角形带,一个小环或圆柱段
    //顶点下标
    int iCounter = 0;
    //半径
    GLfloat radius = 3.0f;
    //从0度~360度,以0.3弧度为步长
    for (GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f * M3D_PI); angle += 0.3f) {
        //获取圆形顶点的X Y
        GLfloat x = radius * sin(angle);
        GLfloat y = radius * cos(angle);
        
        //绘制2个三角形,它们的x,y顶点一样,只是z点不一样
        vPoints[iCounter][0] = x;
        vPoints[iCounter][1] = y;
        vPoints[iCounter][2] = -0.5f;
        iCounter ++;
        
        vPoints[iCounter][0] = x;
        vPoints[iCounter][1] = y;
        vPoints[iCounter][2] = 0.5f;
        iCounter ++;
    }
    
    //关闭循环
    printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
    //结束循环,在循环位置生成2个三角形
    vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
    vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
    vPoints[iCounter][2] = -0.5;
    iCounter ++;
    
    vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
    vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
    vPoints[iCounter][2] = 0.5;
    iCounter ++;
    
    triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
    triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
    triangleStripBatch.End();
    
}

void drawWriteFramedBatch(GLBatch * pBatch) {
    //画绿色部分 GLT_SHADER_FLAT平面着色器 变换管线,指定了2个矩阵堆栈 颜色值
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
    pBatch->Draw();
    
    //边框部分
    
    //画黑色边框
    //偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生冲突,所以要偏移
    glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE); // GL_POLYGON_OFFSET_LINE 根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
    
    //画反锯齿,让黑白好看些
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //GL_LINE_SMOOTH 执行后,过虑线点的锯齿
    glEnable(GL_BLEND); //启用颜色混合。例如实现半透明效果
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或背面设为线框模式,实现线框渲染
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    glLineWidth(2.5f);
    
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
    pBatch->Draw();
    
    //复原原本的设置
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE); //关闭指定功能
    glLineWidth(1.0f);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
    
}

//召唤场景
void renderScene() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //压栈
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果存在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    //获取矩阵堆栈顶部的值
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果存在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vBlack);
    //GLT_SHADER_FLAT 平面着色器
    switch (nStep) {
        case 0:
            glPointSize(4.0f); //设置点的大小
            pointBatch.Draw();
            glPointSize(1.0f);
            break;
        case 1:
            glLineWidth(2.0f);
            lineBatch.Draw();
            glLineWidth(1.0f);
            break;
        case 2:
            glLineWidth(2.0f);
            lineStripBatch.Draw();
            glLineWidth(1.0f);
            break;
        case 3:
            glLineWidth(2.0f);
            lineLoopBatch.Draw();
            glLineWidth(1.0f);
            break;
        case 4:
            drawWriteFramedBatch(&triangleBatch);
            break;
        case 5:
            drawWriteFramedBatch(&triangleStripBatch);
            break;
        case 6:
            drawWriteFramedBatch(&triangleFanBatch);
            break;
    }
    //还原到以前的模型视图矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    //进行缓冲区交换
    glutSwapBuffers();
    
}

void specialKeys(int key, int x, int y) {
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        //围绕一个指定的X Y Z轴旋转
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    }
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    }
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    glutPostRedisplay();
}

//根据空格次数,切换不同的窗口名称
void keyPressFunc(unsigned char key, int x, int y) {
    if (key == 32) {  //空格(Space)的ASCII码值是:32
        nStep ++;
        if (nStep > 6) {
            nStep = 0;
        }
    }
    switch (nStep) {
        case 0:
            glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
            break;
        case 1:
            glutSetWindowTitle("GL_LINES");
            break;
        case 2:
            glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
            break;
        case 3:
            glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
            break;
        case 4:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
            break;
        case 5:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
            break;
        case 6:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
            break;
    }
    glutPostRedisplay();
}

//窗口已更改大小,或刚刚创建,无论哪种情况我们都需要使用窗口维度设置视口和投影矩阵。
void changeSize(int w, int h) {
    glViewport(0, 0, w, h);
    //创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    //调用顶部载入单元矩阵
    modelViewMatrix.LoadIdentity();
    
}


int main(int argc, char *argv[]) {
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    glutInit(&argc, argv);
    //声请一个颜色缓冲区、深度缓冲区、双缓冲区、模板缓冲区
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("GL_POINTS");
    //注册回调函数,改变尺寸
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //点击空格调用的函数
    glutKeyboardFunc(keyPressFunc);
    //特殊键位函数;
    glutSpecialFunc(specialKeys);
    //显示函数
    glutDisplayFunc(renderScene);
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    //绘制
    setupRC();
    glutMainLoop();
    return 0;
}

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