内容创作团队的品牌营销

作者: 真第二个区块 | 来源:发表于2019-07-30 10:14 被阅读48次

本文将以比特魔方的现实情况为例来思考内容创作团队的营销和品牌建设问题。全文分为两个部分:1 定位目标用户是有效努力的前提;2 独特销售主张是突围关键。

我个人是为了比特魔方的发展在思考这些问题的。顺便分享出来,一是为了维持个人更文;二来也让比特魔方被我的读者们了解;三来真理越辩越明。

虽然一部分很细节的事不方便说。但是逻辑打通,相信已经建立了一个讨论和分享的起点。与前段时间的《当我们谈论战略的时候,我们应该谈点什么?》系列一样。品牌营销也会是个大而持久的话题。本文不追求一次说全,但求有助于推进现阶段工作。

一,定位目标用户是有效努力的前提。

1 链游内容用户的行为特征属性。

前文《链游与技术采用周期》种,我根据新技术采用周期判断目前链游目前属于聚集创新者,寻找早期采用者阶段。创新者在人群中的占比为2.5%。早期采用者在人群中的占比为13.5%。

这两个人群有个很大的特点——主动。

他们会对自己投注注意力的领域有比较明确的预期。这些人多是每天在互联网上猎奇的,或是有意识寻找新机会的人。对于这部分人,我认为与其说是要想办法找到他们。不如说是想办法让自己被他们找到。

两者表述稍有不同,但是对比特魔方有限的团队资源来说确实很重要的问题。“找到他们”意味着要去大流量平台使用积极的运营策略。“被他们找到”意味着更多的打磨自己的内容产品,在尽可能多的平台分发,并且让内容做到搜索可见即可。

2 链游内容用户的积聚之地

币民中的游戏爱好者是目前最容易触达的群体。他们的优点是已经非常理解早期用户能获得的红利,并且已经知道怎样使用和寻找链游。缺点是这个群体羊毛观念较重,并且由于兼顾本职工作和炒币,注意力已经非常稀缺。在头部平台发快讯是触达这类用户的最佳手段。

游戏行业从业者是一个非常值得期待的链游早期采用者群体。尤其是游戏策划群体。有调查显示中国游戏策划从业者约15万人。这个群体很容易从行业前瞻的角度去看待链游。同时由于更懂游戏,所以更清楚链游解决了什么问题。他们中有相当大量的人游走于创业小公司,很有危机感,对未来机会的渴求超过常人。

想要很容易被这些找到。我目前能想到的渠道是知乎、机核网、游戏葡萄社区、游资网。知乎在这里就不多说了。

机核网用户不多,2015年成立以来一直没找到盈利模式。这多少是因为机核网的定位过于硬核,以至于把多数普通游戏用户筛选出去了。但从另一面看这个问题,机核网的粉丝绝对是游戏业界最懂游戏的,对游戏最有热情和好奇心的。我的个人经验来看,很多游戏同行都是机核网铁粉。

游戏葡萄是个媒体,近两年有了自己网站。它是在移动时代做的比较好的内容分发平台。会高频出现优质文章,也会不时的针对热点问题做一些讨论。用户定位主要是游戏从业者。

游资网类似巴比特,是论坛起家的平台。从前有朋友甚至在游资网论坛上找到过投资。还有人在上边找工作。从名字就能看出,游资网是比游戏葡萄更贴近游戏从业者日常需求的网站。

以上这三个网络平台最近会密集跟进观察。

二,“独特销售主张”是突围关键。

50年代初美国人罗瑟·里夫斯提出“独特的销售主张”概念。其特点是营销中必须向受众陈述产品的特点,同时这个特点必须是独特而直接出发购买行为的。当我比特魔方的内容被早期采用者找到之后,我们要用一个“独特的销售主张”的思路让这些人快速相信并追踪我们。

独特的销售主张的三个基本特征:

第一,不要告诉用户:“买我们的吧”。我们必须向用户提出一种主张,让他们能够意识到产品给他们带来的真正好处。

第二,必须是竞争对手还没有提出来的。“独特销售主张”必须独特,必须与自己品牌内涵深度绑定。 

第三,歧义少,好理解,容易自传播。在几个目标用户群体中要有普适性。

“独特销售主张”不同于团队战略和营销策略。它是营销策略的关键一环。是“怕上火,喝王老吉”,是“充电五分钟,通话两小时”。“独特销售主张”是从产品里找到一个有巨大说服力的、竞争对手不具备的对用户的好处。

这里我又想到与赵翼聊天时候他说到的产品认知问题。“独特销售主张”还应具备精准、酷、易于理解的特性。如“让丈母娘三分钟买币”就比“通往数字生活”要易于传播和理解。

今天说到这里,品牌营销是个大话题,后边有想法了随时写文(大概率要写一篇《品牌的变与不变》)。欢迎建设性讨论。

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