泡泡堂,是定位于低幼人群的一款游戏。由韩国NEXON HOLDINGS株式会社开发。我作为一个中年人时也玩过,而且还乐此不疲,看来我的智力真的是堪忧。
还有更悲摧的,两人对战时,我儿子还没上小学,每次玩,都是我败给他。
这可能就是时代的新特征。有人称,这是“后喻时代”:在某种条件下,晚辈(或学生)由于掌握了一定的新知识新技能,给先辈(或教师)传授知识和培养能力的时代。
向后辈学习新知识、新技能可能会是以后每个人工作和生活的常态。
腾讯看到泡泡堂游戏火爆,也模仿开发了一款类似的“QQ堂”游戏。
当然不只是都有一个名字里都有一个“堂”字。整个游戏的界面,角色设定都类似,腾讯的游戏开发负责人任宇昕自己都说,刚开发是,他们的团队就是从研究“泡泡堂”游戏入手的,整天琢磨着,如何在“泡泡堂”的基础上改进一点,显得和“泡泡堂”不一样,而且还要超出“泡泡堂”。
界面对比如果在其他的传统的知识产权领域,这应该就是侵权了,但是具体到计算机软件领域,《著作权法》却显示了其粗疏而不具有针对性的一面。
2006年,韩国公司将深圳腾讯科技公司以及运营该游戏的腾讯计算机系统有限公司告上法庭。认为被告对QQ堂游戏运营的行为构成了侵犯其著作权以及不正当竞争。
一审法院是北京市第一中级人民法院,案号(2006)一中民初字第8564号。法院经审理后认为:
1、游戏中玩家可选择的小区/频道,或为玩家信息、道具名称等,原告对该内容并不享有著作权。
2、游戏实战画面中的美术作品,二款游戏的画面整体上均不相似。其中“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想的范畴,只要原被告双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权。
3、“QQ堂”与“泡泡堂”相比,除了共有一个“堂”字外,无论从读音、字形或含义上均不具有相同或相似之处,游戏玩家不会因为二者共有一个“堂”字而将二者混淆。
最后,法院驳回了原告的诉讼。
有网友说,这是法院搞地方保护。但是如果仔细研究《著作权法》就会发现,法院这样判在法律上其实并没有问题。
一款游戏软件的核心价值是软件开发这思路的独创性,以及这种独创性的物质化。原告方要求保护的不是这种独创性,败诉也是意料之中的事情。
1991年的《计算机软件保护条例》的规定是,“计算机软件所有人应向软件登记机构办理软件著作权登记。软件登记机构发放的登记证明文件,是软件著作权有效或者登记申请文件中所述事实确定的初步证明”。
——计算机软件没有进行申请登记,没登记就得不到法律保护。
那就到软件登记机关登记啊!问题在于,游戏软件是需要快速更新的,而且能否推广开有一个需要市场验证的过程,不可能进行及时登记。
韩国NEXON HOLDINGS株式会社的代理人应该也是知道这个规定的,明白自己一方的软肋在哪儿,所以没有提对软件整体的独创性进行保护,一审法院判决后,也没有上诉。
我国《著作权法》对计算机软件著作权保护的规定确实粗疏,但是这也未必是坏事。野蛮生长是新兴市场共同特征,中国互联网市场的热热闹闹,也正是得益于此。
网友评论