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开启Allow unsafe code的影响

开启Allow unsafe code的影响

作者: 侑虎科技 | 来源:发表于2020-10-21 15:51 被阅读0次

    1)开启Allow unsafe code的影响
    ​2)Unity线性空间下,PhotoShop制作半透明图片,制作带外发光、内发光的图层如何正确导出
    3)Unity中实现完善的暂停机制
    4)RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal的堆内存优化
    5)Unity 2020版本中ARBackgroundRenderer和ARRenderMode的相应替代类


    这是第223篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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    UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

    Script

    Q:最近项目引进几个插件,以及学习别人的插件,代码中用到了unsafe关键字,需要再project settings中勾选Allow unsafe code,之前知道一点是不勾选最好,但是勾选以后到底哪里不好也忘了,也没有勾选之后上线来验证,所以问问大家,是否应该勾选,以及勾选之后有何影响?

    A:勾了没什么实际上的坏处,只是由于.net当初设计的时候是不鼓励使用unsafe代码的,所以在编译器默认设置这个门槛,鼓励大家尽可能使用安全的代码(也就是不要直接操作原生内存地址)。

    但是,很多高性能的C#代码为了最大限度地高效访问内存,不可避免要用unsafe,只要保证unsafe代码被限制在较小的范围并严格测试保证不会出内存访问错误,对整个工程来说就不是大问题。

    感谢招文勇@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
    https://answer.uwa4d.com/question/5f8820039424416784ef27cb


    Texture

    Q:大家好,因为项目是PBR项目,所以Unity使用线性空间,现在在制作UI的时候,带透明通道的图片,混合时候就会出错。

    我们前后试了几种方法:
    1. 改PhotoShop的工作空间为线性的,定义Gamma为1.0:

    2. 单独改用灰度系数混合RGB颜色:1.00,这样大部分情况下,Unity中效果PhotoShop中效果就是一致的:

    3. 改Unity渲染管线。

    以上方法都有一些局限和问题。

    1. 普通不透明图层有些渐变效果无法绘制,因为线性空间下的暗部颜色精度不够;
    2. PhotoShop制作带外发光、内发光的图层合并之后会错误:

    3. 因为用的还是内置Forward管线,影响太大,低端机效率低下,暂不考虑。
    我们最终采用的是第二种,美术还是在Gamma工作空间作图,只是图层混合采样。

    最后想问下大家,针对线性空间下的半透明图层如何导出?
    或者有没有什么办法能处理这种外发光、内发光图层问题?

    A1:目前公司项目都采用Linear方式,美术直接修改PhotoShop设置,出图过后,在Unity中测试,能与原图是一个色彩,之前也尝试过其他办法,如Shader修正,但是都有一定的问题,目前采用的这种方案,暂未发现问题。

    感谢范超@UWA问答社区提供了回答

    A2:用下图的配置,在PhotoShop CC 2019里试了下,只要不合并图层,直接导出png,再放到Unity中就没有问题。另外如问题中的例子,只要从下向上合并图层(带着背景),最终结果就没问题。可能是PhotoShop的Bug。

    就我和美术了解的情况,他们很少合并图层。一般导出就是把不需要的图层隐藏了。所以这种情况应该是可以避免的。

    感谢张首峰@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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    Script

    Q:目前使用TimeScale=0来暂停游戏,但是在UI上不想让特效和动画暂停,而在某些战斗场景,只希望暂停一部分逻辑。如果把TimeScale=0,就要处理ParticleSystem、TrailRenderer、Spine动画等组件,特别是TrailRenderer和Spine都需要修改源码。如果不用TimeScale=0, 是不是就要在框架层就处理好各模块的更新逻辑?

    A1:常规的做法确实就如你说的,不用TimeScale=0,各个地方去实现暂停,然后统一管理。

    感谢邓永健@UWA问答社区提供了回答

    A2:可参考这篇文章:《Unity Chronos - Time Control 时间控制器》

    感谢黄程@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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    Mono

    Q:项目采用了URP,用UWA进行了初步测试,发现RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal分配了很多堆内存,这个函数是URP中的内置函数吗?应该如何定位问题进行优化?

    A:这个函数是内置用于SRP的总函数,不过分配堆内存的很有可能是题主自己写的C#函数。从图中来看,目前堆内存分配的太多了,建议通过GOT(Online)中的Mono模式来进行测试,就可以看到其具体的堆内存分配情况了。通过“倒序”查看方式,可以直接查看分配的最低级子函数,如下图所示。

    以上回答由UWA提供,欢迎大家转至社区交流:
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    Editor

    Q:请问下,以下这两个类现在有替代类吗?是怎么规划处理的?
    UnityEngine.XR.ARBackgroundRenderer
    UnityEngine.XR.ARRenderMode

    以上这两个类经测试:
    Unity版本:2020.1.4f1c1,找不到;
    Unity版本:2019.4.7f1,找得到。

    我又试了下当前最新的Untiy 2020.2.0b6版本这两个类也没有。
    看了些资料,Unity 2020版本后,这两个类应该就被删除了。

    A:Unity新版本将很多功能都是以Package的方式导入,关于AR从PackageManager中导入AR Foundation包,ChangeLog中有提到ARBackgroundRenderer已经在某个版本重命名为ARCameraBackground,AR/VR开发可能需要熟悉一下相关的Package,如下图:

    感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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    封面图来源于网络


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