身为游戏从业人员,而且长达十几年的工作经历,看完这部电影的触动,实在不亚于亲眼看见我女儿出生的那个瞬间,就是感动,深刻感动!(我女儿出生时,谜般的力量让我不自觉的颤抖流泪)
我女儿2周岁从3/30首映后我进场看了,后来晚上睡不着隔天又去刷了一遍,然后愚人节又再刷了一遍,是的我买票看了三遍,而且是不同规格的,一般3D、激光3D、IMAX3D。(激光3D效果最好,颜色饱和而且画面比例适当)
之所以看这么多遍,是想把一些细节烙印在脑海,毕竟这个题材跟效果太适合大荧幕,以后就算我买了数位典藏或是周边,都很难复制这个当下,能多看几遍是几遍,况且比起课金玩游戏便宜太多,再多看几遍都能值回票价。
我喜欢看电影,各种电影都看,每位导演的执导电影都有自己的烙印,史蒂芬史匹柏的电影当然是大众经典,总是可以用通俗剧情、多彩绚丽的世界观、不拖泥带水的镜头节奏,去提醒一个当下的事实
回到影片本身属性来看,很难得有这样一个电影标签太多元化,媒体说有百来个彩蛋其实不止,去找彩蛋数量也没有太多意义,因为故事就是一个大众流行文化背景,这个背景原本就包含了这么多不管是主流或非主流的东西,我第一注意的是AR/VR元素。
小清新的美好因为之前有接触过AR/VR项目,我知道这个元素不管是作游戏或是应用本身的使用情境目前并不实用,难点在体验好的设备少且不普及,内容不精致且杀手级应用少,同时代入情境太特定...
AR/VR大家所能联想的是代入感应该要非常强,但实际上因为设备与影像不够精致,现今所谓这些AR/VR体验都太局限在体验馆或是影片浏览,或是一些透过手机模拟3D叠加在镜头影像上太小儿科。
大多时候在重要的使用情境上,比如沟通、购物、生活浏览、付费等,我们不太容易去相信ARVR的效果,整个软硬体条件不满足,关键表达方式"不够自然"....
小清新的美好2### 史匹柏透过这部电影,清晰的告诉大家未来的AR/VR应该是什么使用情境。
# 影片开头第一次说明"Oasis绿洲"这个世界,是镜头动线穿过韦德的设备屏幕展现的。这个动作是第一层也是目前我们最基本的认知
# 第二层,韦德收到诺兰的邀请信时,角色直接全息投影到了诺兰办公室,两者能实时定位眼见目标,且面对面交谈。虚拟真正与实景无接缝连结,不是单纯的投影而已。
# 第三层,全身的力反馈装备,虚拟所触就是现实所感,我想这真正实现了绿洲平行世界的概念,真正的真实。(但也许这个力反馈要有程度限制,否则胯下也太辛苦)
# 故事上也应用一些技巧,比如我们看到韦德穿戴的投影反射有三菱镜、诺兰的脸、金蛋等等,一直强调透过设备所见都是连结真实反映;哈勒戴第一次介绍三把钥匙,他的脸幻化成角色阿诺克的效果,强调虚拟与现实的连结;还有整个解谜游戏奖励绑定现实绿洲股价;网购、网恋等等..一再强调现实虚拟的连结。
# 还有一些细节,比如在绿洲里某些场景一定得真的走,场景有重力,使用道具、发email都有相应手势,所有人机互动在现实生活有一定规律可循,更容易强化真实生活的连结。
这些都有助于推动整个产业有正确的推进方向。
小清新的美好3从游戏的角度来说
游戏人都知道,人生不是只有吃喝拉撒睡,有些追求是凌驾于生存之上,我想这也是大多游戏人前仆后继进入这个产业的主要原因。
人类之所以异于其他生物,源于我们有一些格调与追求,形成文化与传承,所以我们的世界可以多元多彩,尤其在游戏领域,是情感与创造的结晶。
游戏的商业化无可厚非,但真正游戏人追求的,通常是在欣赏你的玩家心上留下重重的一笔墨彩,像经典的马利奥、赛尔达,经典的恶魔城,经典的创世纪,经典的勇斗,经典的战神...太多太多,不是因为这些游戏是老游戏,而是他们都开创了一个新世界领域而人们乐此不疲....
整部影片追寻的其实就是哈勒戴的心路历程,可能也是很多游戏人的内心渴望。人们花了千万个小时来玩游戏,除了乐趣本身,也渴望有人一起分享这个欢乐时刻。所以孩子喜欢爸爸一起玩,喜欢与朋友一起玩,与死党一起玩,与情侣一起玩....
胜利固然可喜,但重要的是这個共同体验,在人生的某个时间段,我融入你、你融入我...
这就是游戏人还在坚持的原因
小清新的美好4从人生角度来说
始终有生存压力的人肯定是辛苦的,但一路顺遂的人生其实也挺无聊的。
当然我不曾一路顺遂过,但如果人生是一场冒险,我一定不愿意选择一个高起点。事实上大多数的我们的确也不是...
也许是文化关系,发现海外小孩都很早就清楚自己要的是什么,尽早去寻找实现的方法
人生就是一场冒险,也许冒险途中有节奏缓慢或者低潮的时候
真的
就是积极乐观的去面对,清楚自己要什么不要什么,该交的朋友交,不该交的朋友也不必理会
坚持够久,总是会有有趣的事情会发生
最后...RP1...了不起的电影!
RP1
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