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cocos creator基础-cc.Node(二)事件响应

cocos creator基础-cc.Node(二)事件响应

作者: 游戏开发大表哥 | 来源:发表于2019-07-17 14:19 被阅读0次

触摸事件

1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);

2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);

3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);

4: targetOff (target): 移除所有的注册事件;

5: 回掉函数的参数设置 function(t(cc.Touch))

6: cc.Touch: getLocation返回触摸的位置;getDelta返回距离上次的偏移;

7: cc.Event: stopPropagationImmediate/stopPropagation 停止事件的传递;

8: 事件冒泡: 触摸事件支持节点树的事件冒泡,会从当前前天往上一层一层的向父节点传送;

9: 完成物体跟随手指触摸的案例;

// touch事件

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

    },

    /*

    t: --> cc.Touch

    触摸的位置: 屏幕坐标,左小角(0, 0); getLocation();

    */

    on_touch_move: function(t) {

        // 位置

        console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE called");

        console.log(t.getLocation());

        var w_pos = t.getLocation(); // cc.Vec2 {x, y}

        console.log(w_pos, w_pos.x, w_pos.y);

        // 距离上一次触摸变化了多少;

        var delta = t.getDelta(); // x, y各变化了多少cc.Vec2(x, y)

        this.node.x += delta.x;

        this.node.y += delta.y;

    },

    // use this for initialization

    onLoad: function () {

        // (1) 监听对应的触摸事件: 像引擎底层注册一个回掉函数,当有触摸事件发生的时候掉这个回掉函数;

        // cc.Node.EventType.TOUCH_START: 触摸开始

        // cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE: 触摸移动

        // cc.Node.EventType.TOUCH_END: 触摸结束, (物体内部结束)

        // cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL: 触摸结束, (物体外部结束)

        /*

        (2) 回掉函数的格式  function(t)  --> cc.Touch对象触摸事件对象 {触摸信息,事件信息}

        call --> this, this指向谁就是这个target;你要绑那个对象作为你回掉函数的this, 可以为空

        function () {}.bind(this); 

        */

        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {

            console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_START called");

            // this 函数里面的this,

            // 停止事件传递

            t.stopPropagationImmediate(); 

        }, this);

        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this);

        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function(t) {

            console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_END called");

        }, this);

        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function(t) {

            console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL called");

        }, this);

        // 移除

        // this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this);

        // 移除target上所有的注册事件

        // this.node.targetOff(this);

    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

    // update: function (dt) {

    // },

});

键盘事件

1:cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture);

type: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN 按键按下;

cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP 按键弹起;

2: cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture);

3: 监听的时候,我们需要一个cc.SystemEvent类的实例,我们有一个全局的实例cc.systemEvent,小写开头

3: 键盘回掉函数: function(event) {

event.keyCode [cc.KEY.left, ...cc.KEY.xxxx]

// kb_event.js 注册引擎事件

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        // foo: {

        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching

        //                           to a node for the first time

        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

        //    serializable: true, // optional, default is true

        //    visible: true,      // optional, default is true

        //    displayName: 'Foo', // optional

        //    readonly: false,    // optional, default is false

        // },

        // ...

    },

    // use this for initialization

    // (1)向引擎注册一个事件类型的回掉函数, 

    // (2) 按键时间的类型: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP;

    // (3) 配置的回掉函数: function(event) {} target, 目标

    // (4) 每一个按键,都会对应一个按键码, space, A, B, C, event对象 event.keyCode;

    // (5) cc.systemEvent 小写开头,不是大写, 大写SystemEvent类, systemEvent 全局一个实例

    onLoad: function () {

        // console.log(cc.systemEvent);

        // 按键被按下

        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down, this);

        // 按键弹起

        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up, this);

    },

    on_key_down: function(event) {

        switch(event.keyCode) {

            case cc.KEY.space:

                console.log("space key down!");

            break;

        }

    },

    on_key_up: function(event) {

        switch(event.keyCode) {

            case cc.KEY.space:

                console.log("space key up!");

            break;

        }

    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

    // update: function (dt) {

    // },

});

自定义事件

1:监听: this.node.on(“自定义事件名称”, function, target, useCapture);

2: 自派送: emit(“事件名称”, [detail]); 只有自己能够收到;

3: 冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡传递));

// custom_event.js 发送消息

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        // foo: {

        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching

        //                           to a node for the first time

        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

        //    serializable: true, // optional, default is true

        //    visible: true,      // optional, default is true

        //    displayName: 'Foo', // optional

        //    readonly: false,    // optional, default is false

        // },

        // ...

    },

    // use this for initialization

    onLoad: function () {

        // 接收者

        // 事件类型,是你自定义的字符串;

        // 回掉函数: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的实例

        this.node.on("pkg_event", function(e){

            console.log("pkg_event", e.detail);

        }, this);

        // end

    },

    start: function() {

        // 派发者,只能传递给自己,不会向上传递

        this.node.emit("pkg_event", {blake: "huang"});

        // end  

        // 派送者,不只是发给自己,发给我们这个体系;

        // true/false, true向上传递, false不向向上传递

        var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true);

        e.detail = {blake: "huang"};

        this.node.dispatchEvent(e);

    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

    // update: function (dt) {

    // },

});

recv_event.js

// recv_event.js 父类接收消息

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        // foo: {

        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching

        //                           to a node for the first time

        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

        //    serializable: true, // optional, default is true

        //    visible: true,      // optional, default is true

        //    displayName: 'Foo', // optional

        //    readonly: false,    // optional, default is false

        // },

        // ...

    },

    // use this for initialization

    onLoad: function () {

        this.node.on("pkg_event", function(e){

            console.log("recv pkg_event", e.detail);

        }, this);

    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

    // update: function (dt) {

    // },

});

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