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Facebook&Google资深优化师都在琢磨什么事儿

Facebook&Google资深优化师都在琢磨什么事儿

作者: 学习者KL | 来源:发表于2019-04-22 15:20 被阅读0次

    作者:全球UA黑客群,来源:白鲸出海, 2019-04-22

    http://www.baijingapp.com/article/22567

    讨论 1:互动率

    互动率高会大幅提升广告,甚至账号的流量质量,长期的社交互动率高,账户会被升级,如果广告的社交互动率长期高,平台会给优质展示,长期来说是追求账号被升级。

    互动率包括:点赞,评论,转发。

    FB 平台最关键的平衡点,是平衡变现和用户使用时长。

    Q:FB 上做 Post Promotion 广告可以 attribute 后面的购买转化吗?

    A:可以,看 Purchase;勾选 Pixel。

    Q:FB 上如何操控广告暗贴的舆情?比如删差评?

    A:PPE,在粉丝页里面可以设置评论屏蔽,需要自定义 DMA campaign D1 ROI。

    Q:FB 的 CTR  没变,但是 CPM一直涨?

    A:先看下 FB 后台的相关报告确认一下,如果竞争加剧会有相关文字显示。

    电商:CTR 稳定是常态,素材是有生命周期的,在周期内 CTR 变化不是很大,然后 pixel 生效后,CPM 应该越跑越低。

    APP:APP 下载的 CTR 是逐渐衰减的,APP 素材周期短,基本三到五天就要找创意。亚洲区队 casino 扶持很大。黑五 free trial 类,丰胸,保健品,通过 CC,sub 方式扣费,一般跑 network 就可以了,单价在几十刀到上百刀一个 CPA。

    提升投放效率的工具:Nanigans vs Smartly,Nanigans 更好用,按照消耗收取服务费,5 个点。

    讨论 2:FB 的出价方式

    FB 的出价方式,同一个 campaign 可以设置几种出价方式同时进行测试。如果 Auto 要把预算调低跑出转化再逐步加;average 设到自己能接受的单价范围;早期(bid cap)最好不要设最高,如果设置最高出价会直接限制获得的用户量和用户质量。

    流量质量:CPA<CPM<Auto

    Q:我们一直都在投放一款三国策略产品,但是今天遇到一个奇怪的问题,使用跟之前一样的素材和渠道,但是新增用户质量下降很厉害,新增用户充值接近为 0,什么情况下会出现这样的问题?

    A:确定平台以及投放的渠道,建议先看次留是否有问题,如果次留明显也很低,那就可能是流量质量有问题,同一个渠道,广告版位/素材形式不同(大图,小图,视频),质量也可能有差异,拆细一点看。

    Q:YouTube 视频有何技巧?

    A:只能说 YouTube 视频需要多注意声效和情感传递画面精美,故事生动有趣都是加分项。如果是展示游戏玩法的视频素材,尽量展示游戏最精彩的部分。YouTube 之前 Google 的人讲了几点:1 eyecatch(Frist 3s);2,有 story;3,call to action;4,加入voice actor

    A:YouTube 的配音很重要。FB,Ins 默认都是静音的。

    Q:COK 的包体是 100M,GOW 的包体是 50M,从下载意愿和下载流失上,能差多少?

    A:不会差多少,不是休闲游戏,转化率本来就低。理论上来说,50M 首包理论上是推广最有优势的包体。谷歌不允许 100M 以上的整包上传。解决方案是,分包上传或者在游戏内加载,iOS 过去时 100M 以上不允许非 WiFi 环境下载,现在提升到了 150M。

    Q:中东海湾 6 国安卓+iOS 量加起来,一天跑 3500 有难度吗?

    A:很容易。Twitter 其实也不错,FB 沙特似乎挺便宜的。

    Q:谷歌 UAC,较好的图片尺寸能推荐下吗?

    A:320*480 或二倍,投休闲游戏。

    Q:分包上传的影响?

    A:分包上传,用户等于是在整包下载,在下载环节肯定会有流失,转化率会变差。如果采用内置加载,让用户先下载一个 50mb 的包,然后在游戏内再加载剩余部分,那用户下载首包转化率就很高,CPI 就降下来了。相应的,用户可能会在内加载这步流失,但是这个可以优化,比如让用户玩个体验的新手引导,同时在后台加载之类。

    Q:美国、加拿大买量情况?

    A:CPM 升高了好多,2-3 倍的升高,CPM 随便 20 美金,1% 的 click,30 的转化是不错的效果。休闲游戏可以试试 snapchat,但广告系统不行,优势是 CPM 低,几乎是 1/3 的 FB,坏处是采购执行完全不靠谱。

    FAN 的质量不如 FB news feed 跟 INS,FAN 的流量主要是工具类的 App。如何测试流量质量?建议可以找个优质定位做 2 条 AdSet 测试,一条不包含 FAN,另一条用同样定位包含 FAN,但是用 CPA 出同样的价格,看看第二条的效果是否依然可以接受,可以的话这个定位就能开放 FAN。FAN 主要是补量用。

    Q:新产品初期是冒着较高的 CPI 可能,找类似竞品作为用户种子培育,还是范围可能较广泛,较低成本获取用户后,再分析可能种子用户?

    A:初期产品,CPI 一般都低。初期应该大比例的预算买精准用户。虽然更贵,但是 ROI 更高;精准用户也利于调优产品,早期培育的种子用户也能尽快的开始类定位。另外刚上线有红利,初期买更便宜。

    Q:怎么去定位和了解喜欢一类题材的玩家比较钟情的游戏类型呢?

    A:第一种方法,直接问 FACEBOOK 要 PLAYBOOK;第二种方法用 FACEBOOK 的一个功能AUDIENCE INSIGHT 做用户画像分析,并且同时在建广告的时候,可以看到不同类型的游戏直接的交集,比如 SIMULATION 的 POTENTIAL REACH 是 150 万,STRATEGY GAME 是 150 万,SIMULTION GAME NARROW STRATEGY 是 50 万交集,那就是说,1/3 的 STRATEGY GAME 用户也玩 SIMULATION。标签是 FB 贴给用户的,但真正影响用户转化的还要看喜爱的程度。好的产品不用过度纠结定位,素材弄好了,直接泛投。

    Q:为什么不直接把注册设置成转化呢?这样系统不就不会匹配很多文字的量?

    A:这种量比较少。

    A:台湾要大推,预热,线下甚至电视广告最后都配合一起打,当然先要确定游戏版本 OK,否则盲目一波下去很容易挂。仙侠台湾不好导,刷榜在台湾基本已经没用了。仙侠没 IP 就不要大推了,虽然仙侠在台湾没有什么特别厉害的 IP,买点量小小搞还可以,数据真的很漂亮,成本 8 美金的话可以考虑线下。5000 下载,台湾20-30,香港的话可以前十了。

    A:海外流量平台,Applovin 跟 Unity ads 不错。

    Q:FB 投放下载到打开游戏的打开率怎么优化?一般打开率多少是可以接受的?

    A:一般从打开游戏到注册的流失主要原因就是,在内加载过程中流失。可以直接 FB 登录,但不要这么做,很伤(数据隐私方面的问题)。用户能忍受内加载的时间是有很多因素的(游戏是否有 iP,该用户是否是你们的核心用户,内加载的体验(比如等待的时候有些有趣画面和文字)等等),但是如果这些因素都不变,一定是加载时间越长用户越容易流失。注册率和首包没关系,和加载包大小有关。

    Q:俄罗斯的 FB 跟 Google 怎么样?

    A:俄罗斯的量在 VK 和 Yandex,FB 的量比较少。

    A:YouTube 对视频素材质量要求高,不好的视频素材跑不出来量。FB 不能在贴文里加入诱导分享的文字。

    A:跑付费事件一般需要 1000 刀以上的 budget 跑,前期先要跑出 50 个以上的数据才有效。UAC 的量比 FB 便宜起码 20-30%,甚至一半都有,但是付费差。YouTube 的量比较优质,但是没发选择(可以选择,设为只跑视频流量),高 bid 都跑 dn 去了。

    A:海外用户级别:FB>Google>网盟,FB 来的用户基本付费,留存都在顶端,Google 来的量太杂了,时好时坏。

    Q:FB 素材审查,关于暴露素材。

    A:要么有后台,要么审查延迟,第一轮没查到,不过审查都是有周期性的。素材如果封号,那是审核的实在看不下去了才挂你。要么就是单独拿一个账户去投擦边球的素材,或者代理为了高利润铤而走险。

    讨论 1:展示上报

    展示上报,是指广告展示的时候执行 click tracking URL。目前第三方也没有很好的办法解决这个问题,像 vungle 这样的渠道会告诉你是否打开这个功能,变相提高 ECPM,但有些 affilate 会偷偷的打开这个功能,进行点击劫持。这样我们只能通过 CVR 来判断这个指标了,一般 CVR 少于千分之五就值得注意了。(这里指的是网盟的 traffic)

    CTR 也可以多少关注下,有的渠道开始的时候不提供 CTR 的数据,后 期CTR有逐步降低的趋势,从 30% 到正常水。

    视频渠道不一定,展示的时候会发点击请求,他们管这个叫做激励观看,非激励下载。

    FB 上的游戏都是<1% 的点击率 > 30% 的转化率

    现在的 FB AEO 和谷歌 UAC 的事件优化投法都已经不把 CPI 作为系统投放的指标了,如果你是大量使用以付费为目标的 FB GG 投放,平均 CPI 肯定会相对高很多。最终还是要看 ROI 来衡量买量成效。

    再说一个因素,自然新增,自然新增多的话,服务器 CPI 其实就变相降下来了,就像那天咱们讨论的猪来了,投放停止以后靠病毒传播获取大量自增,那实际的 CPI  是比广告 CPI  要低很多的。

    Q:请问 FB 广告后台是怎么判断用户在哪个地区的?是根据用户自己选择的所在地还是用户的 IP?

    A:默认是该地区的用户,居住在该地区的用户,最近位于该地区的用户,到该地区旅游的用户。并通过设备跟网络连接, Facebook 个人主页提供的所在地进行交叉认证。

    A:AEO 只是把找精准用户的门槛放低了,但不一定都是好货,跑AEO 的素材其实也很关键。

    Q:CPM 偏贵是受什么因素影响呢?

    A:CPM 最开始都说是和市场竞争有关系,现在看来,账户历史积累数据评分,广告互动数量,投放时间都有关系,所以不好判断具体是什么因素影响。但一般刚开始都相对贵些,如果素材点击转化都 ok,即使 CPM 高,也可以保留继续跑,总体上会回到平均水平。

    A:统一素材跑久了,CPM 会被惩罚性的提高。观众互动率好的广告,CPM 会显著下降。高 CPM 并非是坏事,如果 CPA 合理的话,你宁可愿意看到高的 CPM,可能代表着你的广告有能力去竞争高富帅观众的展示位。在 FB 里每个观众的展示都是明码标价分很多层的。

    A:你可以理解为 FB 对你每个曝光对象身上都有一组标签和一个曝光价格,CPM 就是你每曝光 1000 个用户的曝光价格总合。同样的定位 CPM 也是会有波动的,比如根据你出价的不同,FB 会 REACH 到一些同样定位中比较“贵”的用户贵可能因为用户本身对广告敏感度低,也可能他身上的标签价值高,竞争激烈等等或者你同样的出价,因为素材表现的差异,系统曝光给不同对象,造成 CPM 波动等,但是同样定位的用户 CPM 是会在某个区间波动的,总体还是相对稳定的。

    A:建 CA 只要有 UID(IDFA,AIA,AID)或者邮箱就行了。VO 结合付费用户的 LAL 效果理论上是最好的。从投放逻辑来说,VO 是优化 ROAS,AEO 是优化付费成本,理论上,VO 更容易捞到大 R 的。VO 付费率,ARPPU 大于 AEO purchase event。

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