浅谈游戏埋点

作者: 学习者KL | 来源:发表于2019-02-25 15:58 被阅读2次

    作者:弯弯,来源:知乎

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    先谈谈我今天写这个主题的原因,目前引入了一款真正意义上 从0到1的发行产品正在对接中,按照前面一篇如何做一个合格的海外手游发行商务?的商务流程我们完成了产品评估到引入阶段,正式进入到产品对接验收上线运营过程,在运营的产品验收环节中,关于游戏埋点这个对后期产品调优起着至关重要的作用。

    关于“埋点”,是数据采集领域(尤其是用户行为数据采集领域)的术语。今天讲的游戏埋点:主要是站在手游发行商角度,为了能对游戏内容具体更大把控权理解更深入采取的措施,在游戏关键点植入多段代码,通过统计追踪用户行为,进而作为分析用户行为,建立用户画像,优化提升用户的游戏体验。

    如何设计埋点?

    以下是目前我输出的对于游戏运营后台数据监控的需求模板(从标准化埋点方案,到具体的项目和产品的定制化需求:针对不同产品,每个产品的关卡道具内容都需要有所调整)

    标红为重要性高的维度,使用频率和关注度最高。对运营数据表和新手任务引导表做了详细说明

    以下是关于运营数据表建立的模块,根据各自项目有条件的筛选合适的重要性指标,保持高频使用到每个设定的指标(关于运营维度的数据,后期我会专门做一个关于此维度的分析思路)

    新手任务引导作为游戏内容的重要承接点,通过与研发沟通关于游戏产品的玩家成长线,把新手引导的时长,等级和体验难度优化到一个平衡点。平衡点如何找?次日留存作为优化指标,根据既定目标留存来调试。

    在不同游戏题材和游戏类型下,新手引导的时长和等级分布也会有很大差异。需要根据自己项目基因以及经验评判一个合理时长或等级作为新手任务。有条件时,将监测维度细化到玩家接触到的每个内容,统计每一步流失率,才能帮助我们更准确的了解用户需求和产品调优

    以下模块可以作为评估我们做新手优化的平衡点参考(关于“体验重点“和“接触内容”下的具体内容)仅作为举例说明并无实际意义

    我们再来看看游戏埋点在运营整个大环节中所处的位置吧。

    发行项目立项到现在,运营流程图已经被我改过很多遍,每一次更改都让我对运营这个复杂而有重要的岗位有了更深刻的认识。

    下面是针对测试阶段海外游戏发行运营的工作流程(还在持续优化中)

    关于这个流程图我已经简化了很多,因为要展开的说,可能要说几天。当然后期我也会尽可能对每个较为重要的大板块进行专题整理。所以看完上面的流程图,就知道我今天讲的主题只是其中一个非常小的版块,只是《产品验收模块》中的一个点而已。可想而知运营这个大的话题可以展开来说的东西实在太多,路还很长,需要输入积累再输出的内容还很多。

    手游精细化运营这个打法市面上说了几年,由于没有亲自操刀一个正式项目,我也体会不到精细化这个词的深度和重量,而且现在我也只是一个刚进入的状态,表示紧张兴奋好奇但更想做到让自己满意,我更希望在自己既定的目标中把“精细化”这个词做到我能力范围的极致。

    也特别感谢黄有璨在《运营之光》为运营这个琐碎看似不具太强竞争力的工种正名,也帮助我清晰了一些思路。为什么总是说运营这个岗位琐碎没有重点,想必大多数人的思维方式还是不够强逻辑性。如果用编程思维去做线性展开我想思路会相对清晰(当然我也不会)所以对于我们入门级同学来说思维导图这个工具实在是用处太大了,找一款合适自己的工具培养自己的思维逻辑,那么就可以把很多看似复杂的东西简单清晰化了。

    其实任何问题我们都可以借鉴运营解剖问题的思维方式方式:事件-问题-分析-解决方案来拆解和处理帮助我们找到答案。所以,运营这么强大的岗位,而且在各行各业无处不在被使用到,如果你现在也是在做运营,难道不会觉得非常有价值,或者即将很有价值么?

    如果部分观点能与各位产生共鸣那将是激励我继续分享的动力,希望在这里能遇到更多“知音”人一起交流学习共同进步!(扫二维码,敲门砖:弯弯星球粉丝)也希望今天分享的这篇浅谈能结实到更多在做运营的小伙伴么,期待与你们的交流探讨。

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