——转载罗辑思维279期
游戏成瘾,被看成是一个负面现象,但并不是游戏本身的罪过,而是体现了人类生活方式的一种断裂——是我们的脑子和身体还停留在一万年前,而生活和工作又不得不适应现代社会。
而在未来,随着技术的进步,人类有机会弥补这个裂缝。
在游戏精神的基础上,重构下一代人类文明。也就是说,人类文明的方方面面,都面临一个“游戏化”的前景。
在工业时代,处理问题的通常思路,就是分割和分类。职业要分类,学科要分类,就拿游戏来说,我们也把它看成是一个单独的事。上班八小时,你不能玩游戏,下了班可以娱乐。孩子,上学不能玩,做完作业可以打一会游戏。
你看,我们承认游戏的正当性,但总想限制游戏的范围:一旦越界,占用了过多时间,就叫“游戏成瘾”,会引发全社会的焦虑。
但是工业化时代这种分割和分类思维,正在受到挑战,未来时代的总逻辑是融合和融通。所以,游戏能不能从单纯的娱乐圈子跑出来,成为一种泛化的现象呢?
也许不可避免,为啥?
因为游戏有一种能力。过去,我们总是把游戏和严肃认真对立起来,但这种对立是经不住推敲的。因为,严肃可以排除游戏,但反过来,游戏却能很好地包含严肃。
也就是说,严肃认真的时候不能玩,但是玩的时候却可以严肃认真。
所以,很多人就开始思考,能不能让游戏成为一种激发创意的媒介。利用游戏的框架,或者游戏的其他衍生品,来解决工作生活中一切非游戏的问题,把应该很严肃的东西“游戏化”。
现在全世界很多地方,都在进行这方面的实践。比如,美国的一些设计师,就在尝试用游戏化改变中小学教育。他们做了一项很简单的改变,主要是把考试从减分制变成加分制。
你想,我们小时候经历的考试,其实都建立在纠错和惩罚的观念基础上。考试是假设你本来应该满分,但是有的地方没学好,做错了,要扣分。通过受挫让你接受惩罚,下次得改。
但是加分制就不同了,这里面没有满分。
每个学生都从零分开始,每完成一次作业,或者考试做对一道题,就取得更高的分数和级数。然后还引入了班级总分制,孩子都知道,自己是班级团队中的一员,班级的总分是要和其他班级比的。你得的分数越多,给集体的贡献就越大,你帮助其他同学得分,其实和自己得分是一样的。
这就促进了社交和互助,而不像原先系统中冷漠和竞争的关系。
还有,他们把课程体系变成了通关制。比如,这一周是数学周,下一周是语文周,大家协力通关。在某一门课上有专长的同学,还能为班级赢得特殊的附加分。这样一来,团体中的每个人都感受到自己的独特之处。
你看,一个惩罚系统,变成了激励系统——从竞争系统,变成了合作系统。那学习过程就变成了游戏过程,可以想象一下,孩子在这样的学校学习,学习动力问题是不是就改善了很多?
游戏化的方法,不仅可以改善系统,也可以用于自我管理,也就是对付自己。很多人,对自己正在做的事情都有两种负面感受,要么觉得无聊,要么觉得焦虑。
这两种感受,说白了就是难度问题。如果事情太简单,你会觉得无聊;如果太难,你又会觉得焦虑。
而游戏,恰恰可以改善这些感受。游戏的一个重要目的,就是制造一种心理状态,叫“心流”。也就是全神贯注地沉浸其中,去做一件事。
那游戏是怎么做到的呢?
其实就是通过调节难度,调节到正好的程度,不无聊也不焦虑,就会进入“心流”状态。
理解了这个原理,我们就可以想方设法来对付自己了。
有一个90后游戏大神,叫龚攀,他就告诉我,如果你觉得一件工作很无聊,原因就是太简单嘛,应对方法就是增加难度。
怎样增加呢?
比如,缩短时间:过去2小时完成的工作,今天玩个小游戏,有没有办法90分钟搞定?
还有,改变方式:过去用键盘写作,觉得很枯燥,今天玩个小游戏,能否用语音加上文字转换软件的方式来写作?
再比如,增加规则:假如我比较容易以自我为中心,可能过得很无聊,今天玩个小游戏,能不能试试看一整天不说一个“我”字?
你看,增加难度,提高限制,会增加工作的趣味性,把工作变成游戏。反过来,如果你觉得一项工作太难了,难到让你产生焦虑,怎么办?
你想,游戏想要通关也很难啊,但是很多人沉浸其中,一点也不焦虑——因为游戏的办法是四个字:任务拆解。
在游戏里,假设你是一个1级的新手,系统提示说,想通关就要打败99级的大魔王。这个时候,你就处于焦虑,因为大魔王一个脚趾就能打倒你。
如何打败大魔王呢?游戏系统会给你一些任务目标来做。
比如,去村口杀十只野猪,你就可以升到10级;然后去城镇完成什么任务,可以升到50级;然后要拿到什么装备,进而就可以杀死大魔王。游戏会给你一步步的小指示,通过这些指示去解决问题,这就是任务拆解啊。
游戏设计,就是让你通过任务拆解,来逐步接近一个大目标。所以,游戏再难,也会黏住很多人。
总之,就是通过把大难题拆解成小任务,去一步步完成。这个原理,和游戏是一样的。
解决现实生活中的焦虑,还有一个重点,就是要重新理解“失败”。
现实生活中,有的学生考试失败,就会大哭、崩溃。去追求女生,很多男生在表白前,会紧张得坐卧不宁。其实从局外人看来,这些失败都没什么大不了,但当事人,总倾向于夸大失败的后果。
但是在游戏里,失败是常态。
有统计说,玩家80%的时间,都用在失败上。但是,好像玩家们并没有在这些失败面前很沮丧,为啥?
因为大家心知肚明,这是游戏,没有那么多对失败后夸大的恐惧。
所以,很多公司就在这上面下心思,重新塑造员工对失败的感受。比如,Facebook 有个规定,一旦某个员工任务没完成,就会在他的桌子上放一只可爱的小熊:这既是惩罚,也很好玩,没有那么严肃。长此以往,大家对于失败,就没有那么恐惧了,虽然有点丢面子。
这几天,我们讲游戏这个话题,小小总结一下:
游戏不是什么洪水猛兽,游戏的精髓是重建人生的意义。游戏让我们有可能回到,人人都有主动性,一切都有紧密联系的世界。
未来时代,可能一切都是“游戏”。
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