NGUI背包系统

作者: _凉笙 | 来源:发表于2017-03-07 23:19 被阅读307次

    NGUI背包系统实现装备的拾取、拖拽,交换以及数量的叠加

    Paste_Image.png

    步骤一:实现游戏装备的拖拽

    首先导入NGUI插件,导入后创建UI-Root,并设置其锚点,设置好后创建几个Sprite当做物品栏。并将他们重命名为BG


    Paste_Image.png

    随后再在物品栏的上创建一个Sprite当做装备,再在装备上创建Label当做装备的数量


    Paste_Image.png 随后我们开始实现装备的拖拽了,首先我们在每个装备栏和装备上添加一个Box Collider,然后我们先把每个装备物品栏的Tag值设置为“Cell”。
    Paste_Image.png

    然后我们再在装备上添加脚本并将其命名为DraDropText,然后我们打开脚本开始写上我们的拖拽代码,我们让代码继承我们的UIDragDropItem类

    public class DraDropText :UIDragDropItem {
    
        protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
        {
            base.OnDragDropRelease(surface);
            if(surface.tag=="Cell")
            {
              this.transform.parent = surface.transform;//装备的父物体的为拖拽放开后的装备栏
              this.transform.localPosition= Vector3.zero;//设置装备的局部坐标为零点
            }
        }
    }
    

    这样我们就实现了装备的拖拽已经将位置设置为物品栏的中心点


    Tran.gif

    步骤二:实现游戏装备的交换

    首先我们先将装备设置成预制物,然后再在物品栏二上也放上预制物装备,并且我们设置装备的Tag值为“ZB”,然后我们打开装备上的代码继续添上代码

    public class DraDropText :UIDragDropItem {
    
        protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
        {
            base.OnDragDropRelease(surface);
            if(surface.tag=="Cell")
            {
                this.transform.parent = surface.transform;//装备的父物体的为拖拽放开后的装备栏
                this.transform.localPosition= Vector3.zero;//设置装备的局部坐标为零点
            }
            else if(surface.tag=="ZB")
             {
                 Transform t = this.transform.transform.parent;//保存装备父物体装备栏的transform
                 //交换双方装备父亲的transform,并设置局部坐标为零零点
                 this.transform.transform.parent = surface.transform.parent;
                 this.transform.localPosition = Vector3.zero;
    
                 surface.transform.parent = t;
                 surface.transform.localPosition = Vector3.zero;
             }
             else
             {
                 //如果拖拽到的位置并不是物品栏也不是装备的换就让其位置返回
                 this.transform.position = this.transform.parent.position;
             }
        }
    }
    

    如此我们就实现了装备的交换,运行程序


    JH.gif

    步骤三:实现动态拾取装备

    首先我们先在装备栏上创建脚本并且命名为creakText,然后我们写入代码

    public class creakText : MonoBehaviour {
        public GameObject[] cells;//装备栏
        public GameObject item;//预制物装备
        public string[] equipmentsName;//装备
        // Use this for initialization
        void Start () {
        
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
        {
            pipkUp();
        }
            
        }
        void pipkUp()
        {
            int index = Random.Range(0, equipmentsName.Length);
            string name = equipmentsName[index];
            for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
            {
                if (cells[i].transform.childCount==0)//如果装备栏中为空
                {
                    GameObject obj = NGUITools.AddChild(cells[i],item);//装备栏自身上创建子物体预制物装备
                    obj.GetComponent<UISprite>().spriteName = name;//d设置该装备的spriteName
                    obj.transform.localPosition = Vector3.zero;//并将它放置在物品栏的零零点
                    break;
                }
            }
        }
    }
    

    然后我们回到3D中给其赋值


    Paste_Image.png
    JZ.gif

    步骤四:实现装备数量的累加

    首先在装备上的脚本上DraDropText写上我们累加的方法

       public UISprite spriter;//拿到装备上的spriter
        public UILabel nuber;//拿到装备数量叠加的Label
        private int Count = 1;//设置装备初始数量为1
        public void AddCount()//数量累加方法
        {
            Count += 1;//每进入一次方法装备数量加l
            nuber.text = Count + "";//并将数量赋给UILabel
    
        }
    

    然后我们在再3D中给其赋值


    Paste_Image.png

    然后我们再在物品栏上的脚本creakText调用其累加方法

    public class creakText : MonoBehaviour {
        public GameObject[] cells;//装备栏
        public GameObject item;//预制物装备
        public string[] equipmentsName;//装备
    
        void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
        {
            pipkUp();
        }
            
        }
        void pipkUp()
        {
            int index = Random.Range(0, equipmentsName.Length);
            string name = equipmentsName[index];
    
            for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
            {
                if (cells[i].transform.childCount > 0)//如果装备栏中已有装备
                { 
                    DraDropText knaps=cells[i].GetComponentInChildren<DraDropText>();//拿到本身子物体该脚本
                    if (knaps.spriter.spriteName == name)//判断其装备的spriteName是否一样
                     {
                         knaps.AddCount();//调用累加方法
                         break;
                     }
                }
            }
            
            for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
            {
                if (cells[i].transform.childCount==0)//如果装备栏中为空
                {
                    GameObject obj = NGUITools.AddChild(cells[i],item);//装备栏自身上创建子物体预制物装备
                    obj.GetComponent<UISprite>().spriteName = name;//d设置该装备的spriteName
                    obj.transform.localPosition = Vector3.zero;//并将它放置在物品栏的零零点
                    break;
                }
            }
        }
    }
    

    这样我们的背包系统基本功能就实现了


    OK.gif

    相关文章

      网友评论

        本文标题:NGUI背包系统

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/gagmgttx.html