美文网首页UGUIunity3D技术分享unity_GUI
Unity进阶技巧 - RectTransform详解

Unity进阶技巧 - RectTransform详解

作者: Zui | 来源:发表于2016-02-17 01:27 被阅读36789次
    RectTransform属性一览

    前言

    最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的

    你将学得到什么?

    • 什么是Pivot
    • 什么是Anchor
    • 如何结合使用PivotAnchor来调整UI
    • 了解RectTransform其他属性的作用

    一、Pivot属性详解

    首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图:

    两个演示用的UI空间

    然后我们选中红框,来看看它的RectTransform组件的属性,如下图:

    红框的RectTransform组件

    你会看到有一堆的数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕中的位置和大小的呢?我们首先来看第一个重要的属性Pivot,因为它理解RectTransform这套UI布局方案的第一个关键

    Pivot属性

    Pivot我们可以暂且称它为中心轴(这个翻译不太准确,但为了便于理解,先这么叫着),它是一个X,Y值范围是0到1的点,这个点的会在Anchor(锚点)计算位置的时候会使用到,下面用一张图来解释Pivot点的位置

    **Pivot**图解

    设置Pivot的坐标系如上图,(0,0)表示红框物体的左下角的点,(1,1)表示红框物体的右上角的点

    二、Anchor属性详解

    关于Anchor锚点可能接触过UI的朋友都了解一些,但是Unity中Anchor应该称它为锚框更为合理,因为它是由两个锚点(Min,Max)组成的一个矩形,当然也可以组成一个点(两个点重合)

    锚框

    而Unity为了方便我们调整锚框,在编辑视图给出了锚框的标示,如下图:

    锚框标示(重合情况)

    当然上图是两个锚点重合的情况,所以看上去是一个点,下面我们利用两个锚点不重合的情况来说明一下:

    锚框标示

    三、Pivot和Anchor的结合

    在了解了Pivot和Anchor分别是什么后,我们就来看看Unity是如何使用这个两个东西来控制UI的布局

    第1种情况:两个锚点重合时

    我们先来看看两个锚点重合时的情况,这种情况是我们最常用也是最容易理解的方式

    第1种情况

    我们将Anchor锚点放在黑框的正中间,然后将Pivot中心轴放在红框的正中间,然后我们改变黑框的大小和位置,看看红框会有什么变化,如下图:

    变化图示

    我们从上图可以看出,不管我们怎么拖动黑框,改变他大小和位置,红框的Pivot点到Anchor点的距离是始终不变的,也就是说红框物体会参照锚点来实时调整自己的位置,使自己的Pivot点到锚点的距离始终保持一致,而且值得一提的是,在这种情况下,红框物体的RectTransform组件中的属性是WidthHeight,这个属性在后面的情况中会发生变化,大家需要注意下

    Paste_Image.png

    总结下第1种情况的特点就是:子物体的大小不会随着父物体的大小变化而变化,但是位置会根据Pivot点到Anchor点的距离一致的原则发生对应的变化

    第2种情况:两个锚点不重合时,即锚框的情况

    当两个锚点(AnchorMin和AnchorMax)不重合时,两点就会确定一个矩形,这个矩形就是我们的锚框,如下图中的绿框就是我们的锚框区域

    锚框区域

    此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom

    Left、Top、Right、Bottom

    那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图

    Left和Bottom图解

    从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变

    Right和Top图解

    同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(0,0),然后红框的Right和Top两个数确定红框的右上角的在坐标系中的位置,原地和红框的右上角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何边框,这段距离都保持不变

    在黑框大小和位置变化的时候,Unity会保证红框的左下角到锚框的左下角距离不变,同时红框的右上角到锚框的右上角距离不变,来确定红框的相对位置和大小,看下图来感受一下变化:

    变化图示

    注意上图中红框左下角到黑框左下角的距离,以及红框右上角到黑框右上角的距离,他们都是不变的

    三、anchoredPosition属性详解

    anchoredPosition根据名字的含义,我们大概可以猜出他是根据anchor锚点得出来个一个位置属性,他本身是一个点,如果在AnchorMin和AnchorMax是重合的情况下,anchoredPosition就是表示锚点到Pivot的位置,如下图所示:

    anchoredPosition图解一

    但是如果AnchorMin和AnchorMax不重合的时候,anchoredPosition就比较复杂了,在这种情况下,Unity会根据Pivot、AnchorMin和AnchorMax计算出一个锚点,然后在通过Pivot和锚点来得出anchoredPosition的位置,关于如何计算规则,有兴趣的朋友可以自己逆推一下

    四、offsetMin和offsetMax详解

    offsetMin和offsetMax这两个属性比较好理解,其中offsetMin表示物体(本文中的红框)左下角相对AnchorMin的偏移,offsetMax表示物体右上角相对AnchorMax的偏移

    anchor(0, 0) anchorMin(0,0) anchorMax(1,1)

    五、sizeDelta详解

    sizeDelta就是offsetMax - offsetMin的值,即物体左下角到右上角的变量,如下图所示:

    sizeDelta图解

    相关文章

      网友评论

      • 1447d294d30d:大哥了,写的太好了
      • 90e8a889a056:作者写得太棒啦!赞赞赞
      • ae07aabec98c:sizeDelta在锚框的情况下,好像不是那个意思呀,两个向量的起点不一样呀~
      • 俊虎:图文并茂,深入浅出,写的很棒!
      • e6f5470edfc3:楼主你好,求联系方式。。。
      • 1451c55ba686:收获了就要来谢谢
      • FindCrt:锚点重合的时候,pivot是有用的,Pos X跟Pos Y调节的是pivot到锚点的距离,然后再从pivot计算位置。当锚点不重合时,pivot就没用了,这时是直接从锚框结合left、right这些来计算位置。
      • ef5d946f6806:挺不错的,必须赞
      • 698cb3cd5cbf:说的很好
      • BoloHorace:楼主知道Bottom属性旁边的两个按钮有什么作用吗?分别是“虚线方框”按钮和“R”字按钮
      • 绽放之灵:学习了!谢谢楼主
      • dbedc7dbfa4f:楼主什么时候把unity3d官方教学的其他几个案例也写一下呢?收获很多啊
        Joe_Game:受教了,虽然没根本上解决我的问题,但却让我更了解了,感谢楼主~
        NeozZ: @Zui 希望后续能分享一下开发独立游戏的一些心得~
        Zui:@dbedc7dbfa4f 最近在做新的独立游戏,时间比较紧,案例可能没时间去写了,不过尽量把自己在开发中得到的一些实用心得写出和大家分享吧

      本文标题:Unity进阶技巧 - RectTransform详解

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/roapkttx.html