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设计师要懂心理学(笔记)

设计师要懂心理学(笔记)

作者: _惹 | 来源:发表于2017-01-04 14:17 被阅读117次
  1. 眼前的实物(不是样品)更有价值,或许是条件反射的原因?
  2. 人们认为他人比自己更容易受影响;
  3. 人在不确定时会让他人做决定;
    不确定性往往起决定性作用;从众行为;证书&评分有引导力;
  4. 人为强势者所影响;
    小组讨论避免第一个的观点的先入为主可以先各自独立写下自己的观点;
  5. 小组讨论应该先从对相关信息考虑而非个人第一印象;
    一旦开始分享观点请确保有足够的时间讨论分歧;
    群体决策很可能会犯错;
  6. 情绪较好时,第一印象的评价更积极;情绪不佳时,经过思考后的评价更积极;
    你可以轻易影响用户情绪,比如简单的短视频;一些人偏向深思熟虑,一些人偏向凭直觉;
  7. 对于人来说产生人际互动更容易的是时间和体验而非金钱等;
    最好通过消费人群来确定你的用户具有什么样的特性,对于某些特定的产品,金钱是第一影响因素;
  8. 选择权让人感觉拥有控制权;
  9. 人们希望有更多的选择,但是选择过多会导致用户放弃选择;
    多样化可吸引更多眼球,但记住4件法则,这样才会让用户做出选择;
  10. 潜意识先于意识思维;
  11. 多数决定是在潜意识中做出的;
    了解目标人群的潜意识动机,有利于考虑其决定方向;
  12. 纠错方法:系统性探索;反复试验性探索;循规蹈矩性探索;
    考虑不同年龄段的纠错方法;
  13. 人常犯可预见的错误;
    实施型错误(执行,遗漏,误操作);设备控制型错误;
    人为错误的瑞士奶酪模型,每个错误产生的漏洞最终导致人为灾难;
    HFACS(人为因素分析与分类系统):危险行为:错误(决策错误,技能错误,感知错误);违规(常规,例外);
  14. 错误带来的不一定是消极的结果;
    考虑用户的错误,记录每个错误带来结果是积极,消极或者中性的;
  15. 压力下更容易出错;
    耶克斯-多德森定律:少许压力(唤醒)帮助完成任务;唤醒水平过高时会降低任务完成效率;
    隧道效应(tunnel action):反复做一件事,即便并不奏效;
  16. 没有完全的容错产品;
    错误提示:用户做了什么;解释问题;如何修正;简单直白,主动语态;举例;
  17. 悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物;
    原因:害怕失去;
    品牌建立时:有关兴趣和幸福的信息更带说服力;品牌建立后:有关恐惧和失去的信息更具说服力;
  18. 人在事前(期待)和事后(回忆)的感觉更好;
    预想中的旅行比现实更美好,无论旅途是否顺利,回忆依然美好;
    延长用户规划时间;在使用几天后的调查会得到更积极的评价;
  19. 人们会高估对未来事件的反应(无论正面OR负面的影响);
    用户对某项的功能期待并非他们描述那样;用户对可见的诱惑夸大;
  20. 提升加入门槛,人们缓解认知失调会自我调节;
  21. 音乐会释放大脑中的多巴胺;
  22. 观感是信任的首要指标,想要通过最初的“信任抵触”阶段,色彩,字体,布局,导航等设计元素很重要;
  23. 田园风光令人愉悦,可以修复注意力,更容易从压力中恢复;
  24. 忙碌比闲着更加愉悦;
  25. 人天生喜欢惊喜,新鲜与新颖的失误引人注意;
  26. 气味可以激发情感和唤起回忆;
    气味被广泛使用在百货商店、酒店、商场等;
  27. 故事比数据更有说服力;如果信息能够诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也会更加持久;
  28. 情感与肌肉运动相关,微表情判断情绪;
  29. 7种普遍情感:快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒;
  30. 视频更容易分辨假笑;
  31. 笑把人们连结起来,笑会传染;
  32. 大脑对熟人反应独特;
  33. 沟通时说话者与倾听者的大脑同步,同步+预期=理解;
  34. 说谎程度因媒介而异;
    电子邮件比使用纸笔时的态度更消极;
  35. 网络互动应遵守线下社交规则;
  36. 共同做一件事会把人们联系在一起;
    线上异步:交互,社交等;同步:直播,实时音频链接;
  37. 人天生会模仿和同情;
    镜像神经元;
  38. 强关系人数上限:150;
    社区产品中,应该考虑功能是为强关系设计还是弱关系;
    强关系:可实现近距离接触;
  39. 自助让人更有动力;
  40. 竞争者比较少时人们更有竞争动力;10个以上的竞争者会挫伤竞争意愿;
  41. 有些行为更容易变成习惯,简单的小任务而非复杂的,习惯养成需要一段时间;
  42. 对于他人总归因于人品而非客观因素,对于自己全是客观因素;
    即便知道自己犯了基本归因错误,还是停不下来;
  43. 快捷方式易用时才会被用;
  44. 天生懒惰;
  45. 自我克制能力:缺少自我克制能力的人更容易受到稀缺性信息的影响;
  46. 进步,掌握,控制感让人更有动力;
    提高用户忠诚度可以挖掘内在需求,而非提供购买服务;
    显示完成目标的进度;
  47. 物质奖励未达会大大削弱积极性;
    精神奖励更有效;
    意外的奖励更激发用户动力;
  48. 多巴胺循环:未读消息,线索引发探索,信息不可预期;
    巴普洛夫反射;
  49. 多巴胺让人沉迷找寻信息
    多巴胺:产生快感的系统,增强觉醒,动机以及目标导向;
    追求欲望远超满足感;
  50. 操作性条件反射理论,变动的奖励是很有效的;
    在保证均值的情况下,改变奖励触发条件;
  51. 目标趋近效应(goal-gradient effect)
    回馈达成时失去客户的风险最高;
  52. 信号检测理论:感知事物不单取决于它们对我们的刺激,还有我们的关注度;
    考虑该情况,所以在设计中应考虑系统对错误警报的损失程度,假如错误警报损失更大,则需要减弱信号;
  53. 巨大噪声引起注意,人们习惯于经常出现的刺激;
  54. 勾人6事:危险、食物、性、移动、人脸和故事;
    引起注意,但不代表有实际行动;
  55. 避免让用户同时处理多件事情;
  56. 显著线索(salient cue),人们可能只会注意显著线索;
  57. 注意力只能维持10分钟;
  58. 关于频率的心智模型,对频率的预期会影响注意力;
    对于重要但频率不高的事件进行重度提示;
  59. 反复的动作会产生无意识的惯性,让撤销变得简单,化反复操作为批量操作;
  60. 主动过滤信息:所以需要让人注意的信息应该比想象中明显10倍;
  61. 选择性注意:无意识的选择性注意,集中精力时的过滤干扰信息,潜意识扫视周围环境;
  62. 东方强调人际关系,西方强调个人主义;所以前者关注内容和背景,后者关注前景事物;
  63. 心流状态:忘我做事的状态;
  64. Arne Dietrich定义的4种创造力:刻意的认知创造力,刻意的情绪创造力,自发的认知创造力,自发的情绪创造力;
  65. 心理活动越多,越觉得时间流逝得多;
    12秒打开的网站等白了头;常规中的已知等待时间,未知的等待时间;
    分步处理,使得过程短暂;
  66. 人天生爱分类;
    7岁后的孩子具备,执着将事物分类;
    分类形式有科学性,并非自己的分类最好理解;
  67. 示范是最佳教学;
  68. 故事是人处理信息的最佳形式;
    最受欢迎的主题,远征,爱,成年,命运,牺牲,复仇,伟大的战役,阴谋,堕落,神秘;
    人们总在寻找因果,即便事实并非如此;
  69. 教学调整用户心智模型;
  70. 人们总有心智模型,基于过去的经验创建心智模型,心智模型因人而异,用户调研帮助理解用户的心智模型;
  71. 认知失调否认;
  72. 心智移游,日常生活中高达30%时间;
    建立提示位置的信息反馈,以便移游后的继续;
  73. 认知负荷 > 视觉负荷 > 动作负荷;
    费兹法则(Fitt's Law):T=a+b log2 (1+D/W)
    T: 时间;a:设备启停时间(截距);b:设备固有速度(斜率);D:起始点到目标中心点距离;W:目标在移动轴方向上的宽度;
    动作切换: 键盘与鼠标的切换,应尽量减少切换;
    增加负荷:游戏中的难度就是通过增加负荷提升难度
  74. 人更擅长处理小块信息;400亿条信息/秒,但有意识加工的只有40条;
    呈现式设计,递进地传递更多信息,让用户处理信息更加方便;
    点击成本优于动脑成本;
  75. 闪光灯记忆(详细记住创伤或重大事件),生动却充满错误;
  76. 艾兵豪斯遗忘曲线;
  77. 回忆会重构记忆;
  78. 近因效应(recency effect)&后缀效应(suffix effect):记住报告结尾,被打断后难以记住后续;
    睡觉做梦可以巩固记忆,音韵编码有助于回忆,具象词更易记忆;
  79. 再认(recognition)比回忆(recall)更容易;
    回忆会调动你的图示,5岁以下的儿童回忆包含错误比成人少;
    界面相似性就是再认的过程;
  80. 工作记忆转化为长期记忆:1. 大量重复;2. 新事物与熟悉事物联系起来;
    重复会改变大脑结构, 利用图示(schema)结合已了解的东西更易记住;
  81. 人一次只能记住4事件;
    利用组块把4变多,菜单选项数量,四项事物法则也适用于读取记忆;
  82. 短期记忆是有限的,需要维持不到1分钟的快速记忆称为"工作记忆",压力会削弱工作记忆,感官输入量与工作记忆负相关;
  83. 每行字数较多时读得较快(100字符左右),但人们偏好短行;
  84. 最佳可读性组合:白底黑字;
  85. 字号,x-hight,选择足够大的字号,方便各年龄段的读者阅读;
  86. 文字可读性:flesch-kincaid公式,206.835-1.015*(总词数/总句数)-84.6(总音节数/总词数)
  87. 对所读的内容的记忆取决于你的视角;标题是理解的一大助力;
  88. 大写字母:强调,某种程度上增加阅读成本(猜测是习惯问题);
  89. 色彩文化含义: informationisbeautiful.net
    橙色:焦虑,无法久待;褐色,蓝色:平静;
    计算机只是让用户看到,达不到环境效果;
  90. 9%男&0.5%女是色盲;
    红绿|蓝黄|全色盲;
    检测色盲眼中的网站/图片:www.vischeck.com|colorfilter.wickline.org
    2种方案:除颜色外附加区分方案(粗细);采用所有人都能识别的配色方案;
  91. 颜色搭配造成的阅读困难:红蓝|红绿;
  92. 人们认为相邻的物体必然相关;
  93. 人们可能对变化视而不见;(如果变化非预期中的,则可能会被忽略)
  94. 物体的设计会提示人们如何使用;(避免给出错误的提示)
  95. 人们根据经验和预期浏览屏幕;
    一方面常规的浏览习惯是和经验相关的,另一方面,屏幕上用户预期 看到的内容会打破原有的阅读顺序;
  96. 稍微侧向俯视是想象物体的标准视角;(标准视角有利于用户的理解)
  97. 识别人脸:不由自主看(不是关注)向别人眼睛所看的方向;喜欢看人脸;看眼睛识别真假人脸;
  98. 识别物体会寻找规律;
    几何离子(24种基本形体)能加速物体识别;
  99. 整体认知主要依靠周边视觉,而非中央视觉;
    周边视觉让祖先得以在草原生存下来;
  100. 眼见非脑见;(参见图一、二)
    自动组织所见的位置,移动,颜色,边线等信息来认知物体;
图一:颜色改变阅读顺序 图二:你看到三角形了吗?但画面中其实只有扇形和线条

读书笔记 From 原书《设计师要懂心理学》SusanWeinschenk
2016.12.21

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