四、 人如何思考
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人更擅长处理小块信息
- 使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息。用链接引导用户获得更多详情
- 如果不得不在让用户点击和让用户动脑之间做出取舍,那么多几次点击,少一点动脑思考吧
- 在使用渐进呈现之前,做足调研,搞清多数用户需要什么信息,且在什么时候需要
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有些心理活动难度更大
- 在人机工程学里,用户承受三中负荷(load),所花费资源从多到少排列如下:认知(记忆)> 视觉 > 行动
- 如果增加几次点击可以减少思考和记忆的内容,那是值得的,因为点击的负荷比思考的负荷更小
- 确保目标足够大,可以轻松点击到,可以减少动作负荷
- 吸引用户注意力,就要增加视觉信息,加入图片、动画和视频,因此视觉负荷就会变多
- 游戏是通过增加负荷数量提升挑战难度的(许多游戏增加了不止一种):
- 有的游戏需要玩家仔细思考,因此具有大量认知负荷
- 有的游戏需要玩家在屏幕上寻找物品,因此具有大量视觉负荷
- 有的游戏需要玩家用键盘或别的设备来瞄准并射击敌人,因此具有大量动作负荷
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30%的时间人会走神
- 人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神
- 务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神来之后能回到原来的位置继续浏览
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人越不确定就越固执己见
- 不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念
- 改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情
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人会创造心智模型
- 心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题
- 人们总是有心智模型,基于过去经验创建,因人而异
- 做用户调研和客户调研的一大原因,就是帮你理解目标用户的心智模型
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人与概念模型交互
- 心智模型是人在脑海中对交互对象的设想模型,而概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型
- 有针对性地设计概念模型,而不要让它因技术而“泛滥”
- 设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配
- 全新产品,不匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教学来让用户创造出新的心智模型
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故事是人处理信息的最佳形式
- 行之有效的故事结构:起因、经过、结尾
在起因部分,介绍故事背景、人物、处境和冲突 - 故事是人们处理信息最自然的形式
- 如果想让用户自然地得到因果关系,就编个故事吧
- 故事不仅是为了娱乐。无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆
- 行之有效的故事结构:起因、经过、结尾
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示范是最佳教学模式
- 别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看
- 用图片和截屏作为示范
- 简短的视频是较好的示范方法
- 人天生爱分类
- 人们喜欢给事物分类
- 尽可能为你的受众分类信息,谨记“人如何记忆”中4件事法则
- 谁分的类并不重要,关键是分的好不好
- 分类对7岁以下的儿童没什么用
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时间是相对的
- 使用进度条,让用户知道要等待多长时间
- 一个人的心理活动越多,越觉得时间流逝得多;为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子
- 尽量让完成某项任务或显示信息所需的时间保持一致,以便用户响应调整自己的预期
- 预期一直在变,10年前不介意一个网页需要20秒打开,但如今超过3秒钟就会不耐烦
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四种创造力
认知的 | 情绪的 | |
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刻意的 | 托马斯·爱迪生 | 灵光一现 |
自发的 | 牛顿和苹果 | 艺术家、音乐家 |
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刻意的认知创造力需要大量的相关知识和时间
刻意的情绪创造力需要安静,不要指望很快得到答案
自发的认知创造力需要暂时放下手中的问题。将它从意识脑中暂时移出,做一些不想关的事情,通过潜意识心理活动把信息以新方式联系起来
自发的情绪创造力一般不能成为设计培养的对象 -
自己的设计流程也需遵循同样的法则。给自己一点儿时间,才能提出有创意的设计方案。束手无策时,小睡一会儿
- 人可以进入心流状态
- 如果设计试图引发用户的心流状态(例如游戏设计师),那么:
- 让用户在操作过程中可以控制自己的行为
- 把很难的操作拆分成几步,让人们认为可完成,又不能觉得太简单
- 给用户持续的反馈
- 尽量减少干扰
- 如果设计试图引发用户的心流状态(例如游戏设计师),那么:
- 文化影响人的思维方式
- 东方强调人际关系,西方注重个人主义
- 不同地区和文化的人对于照片和网站设计的反应不同,如果用户来自不同地区,注意在多个地区进行用户调研
- 在阅读心理学研究报告时,注意被试者是否来自同一地区,切勿将研究结果一般化。不要一概而论
五、 人如何集中注意力
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选择性注意
- 鸡尾酒会效应:在嘈杂中会过滤掉其他谈话信息,但可以马上听到有人呼喊自己的名字
- 只要你给出明确的提示,并且任务不太费时间,人们就能集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰
- 人们的潜意识会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危险等信息
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人会主动过滤信息
- 如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍
- 如果担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引人们的注意力
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熟能生巧无需特别留意
- 如果人们反复做一系列的动作,就会产生无意识的惯性
- 如果需要重复操作,尽量让操作简单一些,但也容易让用户犯错
- 让撤销操作变得简单——不仅允许撤销上一步操作,也要允许撤销整套操作
- 与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理
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对频率的预期会影响注意力
- 人们会无意识的建立事件发生频率的心智模型
- 如果需要人们关注某个鲜少发生的事件,最好使用抢眼的提示来引起人们注意
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注意力只能维持10分钟
- 假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力
- 如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或通过暂歇来调剂
- 将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内
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人只会注意显著线索
- 考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索,并设计得足够明显
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人无法同时完成多个任务
- 人们以为自己可以一脑多用,其实并不能
- 如果需要用户同时做多件事,应该预料到会出很多错,应该给出修正错误的途径
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勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事
- 3个大脑:新脑控制意识、推理、逻辑,中脑处理情绪,旧脑(爬行脑)关注生存情况
- 旧脑的天职,关注食物、性、危险情况,这些内容放在网页或软件上或许不合适,但确实可以吸引注意力
- 使用近景人脸图片
- 尽量多讲故事,即使是事实性信息也可以用来讲故事
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巨大噪声会吓人一跳并引起注意
- 执行某些操作时,可以给予恰当的声音提示,如操作出错、达成目标或捐款时
- 声音要有变化,以免用户太过习惯而不再注意
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人欲关注,必先感知
- 信号检测理论
设计特定任务,考虑一下错误警报和遗漏哪个造成的损失更大,前者损失大,则减弱信号;后者损失大,就加强信号
- 信号检测理论
是否存在刺激(是) | 是否存在刺激(否) | |
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你感知到了吗?(是) | 感知刺激 | 假警报 |
你感知到了吗?(否) | 未感知到刺激 | 正确否定 |
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