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《设计师要懂心理学》笔记(3)

《设计师要懂心理学》笔记(3)

作者: wzhawsa | 来源:发表于2018-11-13 15:12 被阅读23次

    六、 人的动机来源

    1. 人越接近目标越容易被激励

      • 离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候
      • 哪怕进展是个假象,你也可能会有动力
      • 人们喜欢参加回馈活动
      • 在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心
      • 在回馈达成时失去客户的风险最高
    2. 变动的奖励很有效

      • 在固定间隔、变化间隔、固定次数、变化次数四种强化(奖励)方式中,变化次数奖励最有效
    3. 多巴胺让人沉迷于找寻信息

      • 人们受多巴胺驱动而不断寻找信息
      • 找到信息的过程越容易,用户就越投入其中
    4. 不可预知性驱动人不断找寻

      • 巴甫洛夫反射:多巴胺分泌促使你寻求信息
        • 未读消息的视觉提示,能让人陷入多巴胺循环
      • 线索,比如短信声音提示,会驱动人们去寻找更多的信息
      • 只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息
      • 信息变得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息
    5. 精神奖励比物质奖励更有效

      • 基于经济手段的传统奖惩措施对于规则性工作很有效,但对创新性工作意义不大。创新性工作通过提供成就感来激发积极性
      • 不要把金钱和物质奖励当做激励人的最佳方式,精神激励更有效
      • 如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的行为
      • 人会被社会关系激励
        如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它
    6. 进步、掌握和控制感让人更有动力

      • 想办法帮用户设立目标并追踪进程
      • 显示用户完成目标的进度
    7. 自我克制能力从小就形成了

      • 一些人更擅长克制自己,另一些则相反
      • 不擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息(比如“最后3件库存”或“仅供应至本月底”)的影响
    8. 人天生懒惰

      • 满意 + 足够 = 满足
      • 设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大
      • 恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案
    9. 快捷方式易用时人们才会用

      • 只要快捷方式易学、易找、易用,就可以提供给用户。但不要认为用户总是会用它们
      • 只要知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,前提是万一错用,也不会带来太大的错误成本
    10. 人们归因于你而不是客观情境

      • 基本归因错误:在推崇个人主义的文化氛围下(例如美国),很容易把他人的行为归因于其品行;另一方面,这些国家的人们在解释自己的行为时,又更倾向于找客观原因
        在推崇集体主义的文化氛围下(比如中国),人们也会犯基本归因错误,但没有那么频繁
      • 即使知道自己犯了基本归因错误,也无法自制。例如人们更愿意为自然灾害而不是人为灾难捐款
      • 做用户(专家)访谈时,一定要小心。要注意在评价“用户将会做什么”时,可能会更倾向于强调个性,而忽略了客观和环境因素
      • 想办法检测自己的偏见,扪心自问“我会不会犯基本归因错误呢?”
    11. 习惯需要长时间逐步养成

      • 给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务
      • 给用户一个每天回来完成任务的理由
      • 要有耐心,养成习惯需要一段时间
    12. 竞争者较少时人们更有竞争的动力

      • 竞争会给人动力,但不要滥用
      • 出现10个人以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿
    13. 自助让人更有动力

      • 自助能激励人们,因为这样有控制感
      • 如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性

    七、 人是社会性动物

    1. “强关系圈”的人数上限是150人

      • 邓巴数字——稳定的社会关系人数上限,在这样的团体关系中,你了解每个人以及他们相互之间的关系
      • 在社交网络中很多关系都是弱关系(不需要人人都互相了解)
        在为强关系做设计时,需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解
        在为弱关系做设计时,不要以让用户直接联系或近距离接触为主要目的
    2. 人天生会模仿和同情

      • 镜像神经元是同情之源
      • 别低估了人们的模仿能力。如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错
      • 故事情节在大脑中产生的图像也能触发镜像神经元活动。如果想让用户做某些事的话,就给一些故事情节吧
      • 网站里的视频会非常引人注目。如想让用户来医院打流感疫苗,或想让小孩吃蔬菜,给他们看人们排队打疫苗和其他小孩吃蔬菜的视频。镜像神经元会发挥作用的
    3. 共同做一件事会把人们联系在一起

    • 在同步活动时,镜像神经元才能产生出一种幸福感,这种幸福感是不能通过其他途径产生的
    • 在产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体视频直播或实时视频音频连接这样的方式
    1. 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

      • 设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往规则?
      • 很多产品的可用性设计规范都和社交行为的预期相关
    2. 说谎程度因媒介不同而不同

      • 人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少
      • 如果设计通过电子邮件进行的调研,要明白人们使用电子邮件时比使用纸笔时态度更消极
      • 如果你在做调研或收集用户反馈,要注意电话调研的反馈不如邮件或纸笔反馈来的准确可靠
      • 面对面、一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的
    3. 沟通时说话者与倾听者的大脑同步

      • 同步 + 预期 = 理解
      • 倾听会使大脑产生同步,这有助于理解对方所说的内容
      • 通过音频或视频传达信息,让人们能够听到说话者的声音,是帮助用户理解信息的绝佳方式
      • 如果想让用户清晰地理解信息,就不要单纯依赖阅读这一种方式
    4. 大脑对熟人反应独特

      • 所有的社交媒体都不同。辨别哪些是用来联系亲朋好友的,哪些是用来联系陌生人的,这一点很重要
      • 人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户
    5. 笑把人们连接在一起

      • 笑是一种建立社会关系的本能(而非习得)的行为
      • 想让别人笑,未必需要使用幽默或笑话。普通的聊天和互动比刻意的幽默或笑话能带来更多笑声
      • 如果想让别人笑起来,可以自己先笑。笑是会传染的
    6. 人更容易从视频中分辨出假笑

      • 比起照片,人们更容易从视频里分辨出假笑。如果他们觉得笑容不真诚,就不大会信任你
      • 真诚的笑容能激励用户并建立信任

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