【前言】
OC材质节点编辑与传统的材质层级编辑,没有本质上区别,仅仅是材质编辑方式不同。但有的网友与我交流说,既然仅仅编辑方式不同,那么这个地方就可以忽略不看了,哈哈,此言差矣!我们学习节点编辑,研究众多的节点,为什么?因为它们都是OC渲染器自带的SHADE。即使不使用节点编辑,只使用材质层级式编辑,这些东西也需要频繁加载使用,难道不需要掌握吗?何况还需要了解背后的原理呢?
这又是一篇重要文章,首先重点研究图像的混合知识,内容很多也很难,如果理解了,就会对图像的合成计算有一个新的认识。个人认为,只有在此基础上,才能搞清楚本篇所讲的MAPS节点。而那些抛开算法和原理,只用各种比喻讲解此内容的网络视频大师,居然能把初学者讲明白,我也真服了YOU。 还是那句话,写不写在我,看不看在你。
【研究】
上图为OC节点总图。
▌控制节点组:
节点的中英文对比。上一篇,详细研究了纹理生成器(Generators)的5个重要节点。 本篇将研究Mappings组所有节点。Mappings有映射的意思,从这组节点功能来看,基本都是对输入的贴图数据进行混合控制和特殊处理,再输出的过程。个人感觉翻译"映射"有点不恰当,我感觉翻译“控制”或“处理”比较靠谱。从这12个节点,按照功能相近特点再分:ClampTexture、ColorCorrection、Gradinet 分为一组; CosineMix、Mix、Multiply、Add、Subtract、Compare 分为一组; Invert自己一组;Triplanar和UvwTransform一组。通过分组对比研究更容易突出特点,易于掌握。
输入数据----处理数据----输出数据
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