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Octane渲染器学习笔记之八:材质节点-3

Octane渲染器学习笔记之八:材质节点-3

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2019-10-12 20:20 被阅读0次
    一个平面,两面不同材质,OC如何做到的?

    【前言】

          上一篇研究了颜色和纹理组中的5个重要节点,以及置换节点、发光组节点、媒介吸收散射组节点。我看了一下浏览记录,好像大家对此不太感兴趣。有的网友留言说文章有点“水”,我也虚心请教了“水”在哪里?网友告诉我说,文章与前面研究的材质很多都雷同,节点没有说明原理。其实,我说过,材质节点编辑与过去材质层级编辑,就是编辑方式不同而已。在材质节点编辑的时候,都必须要用OC材质的属性和通道知识。所以,涉及到材质内容当然就有很多相同地方了。我写的OC材质节点编辑文章类似于手册,里边有很详细的参数说明,并通过演示告诉大家常规使用方法。如果大家认为上一篇简单,没有说明原理,那么这篇我就与大家详细谈谈下一组节点。
            这篇主要通过实例和参数讲解,研究纹理生成器(Generators)这一组总共有12个节点,基本都是由程序产生的不同纹理,我们叫程序纹理,有的翻译为“过程纹理”。由程序生成的纹理,可以通过参数控制而生成不同的样式,非常灵活方便、细节很多。

            本篇后记有惊喜啊!

    【研究】

    本篇节点学习导图。

    一、GENERATORS纹理生成器节点:

    这些节点都是OC自带的程序纹理,程序纹理特点没有缝隙、可以通过参数调节产生变化。

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