【前言】
一般渲染器插件都主张使用自带资源,如灯光和着色器等,但也允许渲染器插件,使用其宿主平台的资源,目的是补充自己的一些不足和避免重复。所以,OC渲染器也一样,它不仅能使用自己的资源,也能使用它的宿主C4D的资源,通过调用C4D的资源为其渲染服务。
本篇将介绍OC渲染器最后八个节点,将介绍OC渲染器如何调用和使用C4D材质着色器。所研究的内容,我在网上查找,目前还真没有,我来补这个缺吧!
这是介绍OC节点的最后一篇文章!
【研究】
C4D材质节点总共有八个。
▌ 注意:调用C4D着色器,首先需要设置OC烘焙纹理的尺寸。因为OC渲染器不能直接使用C4D的着色器生成的程序纹理,OC渲染器是不认的。需要OC渲染器把C4D着色器生成的程序纹理,首先转化烘焙为正常的位图,然后才能使用这个转化过来的位图。这就有一个转换分辨率的问题,OC默认是128,目的是节约显存资源。默认有点小,在正常渲染输出时,应设置2K以上。但太大也占用显存啊!
这涉及优化问题,不用太大,够用就行。
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