整体介绍
《Hooked-How to Build Habit-Forming Products》中文名《上瘾-让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,本书阐述了如何根据用户习惯来打造一款优秀的产品,核心就是从心理学和设计角度来分析用户习惯养成的 上瘾模型,这个模型不仅对产品经理有用,对想培养良好习惯的每个人来说也及其具有参考价值。
Hooked封面Hooked模型说明
接下来,我就说明一下Hooked模型有哪些元素,以及是怎样的一种关系。这部分可能看起来有点懵,但分析《旅行青蛙》的时候就会有一种豁然开朗的感觉。
上瘾模型如上图所示,当使用一款优秀的应用产品的时候,通常会经历 触发— 行动— 多变的奖励—投入 这四个阶段,如果每个阶段都经过用心设计,那么培养用户的习惯就离成功不远了。比较成功案例有哪些呢?微信刷朋友圈习惯、《王者荣耀》游戏一盘接一盘地玩等等。
触发(Trigger)
触发阶段是上瘾模型的第一个阶段,通常需要促使用户采取行动,具体的触发方式有内部触发和外部触发因素。
外部触发因素:网络广告,网络新闻回馈,人际关系传播,通过产品自身给用户提醒;
内部触发因素:产品的特性是否符合用户常规行为习惯、在外部触发全部用完后,用户是否会留下、人性触发机制。
行动(Action)
行动阶段是上瘾模型的第二个阶段,通常让用户花费很小的代价来做某一件事情,这个行动应当越轻松越好!
作者引用了福格行为模型来说明这个问题,福格模型就是:
B=MAT,即行为(Behavior)=动力(motivation)+能力(Ability)+触发(Trigger)
触发已是上瘾模型的第一阶段,因此想让用户行动起来,需要提供合乎常理的动机,并使用户拥有易于实施行动的能力:
用户的使用动机包括追求快乐、逃避痛苦;追求希望、逃避恐惧;追求认同、逃避排斥。我们会去使用娱乐类、自我提升类、社交类产品,都可能因为存在以上的动机。
多变的奖励(Variable Reward)
当用户采取行动后,我们应当奖赏用户以鼓励用户继续使用下去,所以 多变的奖励是上瘾模型的第三个阶段。
实际上,需先满足用户的使用需求,多变的奖励才有价值。比如一款番茄钟应用,需要先能让用户计时,再增加完成计时的奖励设计。
奖励主要分为三类:
- 第一种是是社交奖赏,即被接受、被认同、受重视、受喜爱的感觉。比如用户会没事打开朋友圈,因为无法预知将要看到的是什么内容、所发的状态会收到多少点赞和评论。
- 第二种是猎物奖励,即从产品中获取资源和信息。比如上拉加载的信息流设计,用户可在上拉后阅读更多的信息。
- 第三种是自我奖励,即在使用过程中获取操纵感、成就感和终结感。比如在一些游戏里,玩家热衷于升级,因为等级提升、属性增强,本身就是获得成就感、证明实力的方式。
再次强调奖励必须是多变的。一成不变的奖励终究会变成常态,使人厌倦。变化不定的内容驱使一些用户在信息流中不停地搜索新鲜内容,而对于内容提供者来说,他们的酬赏来自别人的点“赞”。点“赞”和发表评论是对这些内容提供者最好的肯定,正是在这种酬赏的激励下,他们才会继续写下去。
投入(Investment)
用户可以投入时间、感情、金钱来增加对产品的依赖,改变对产品的态度,最终会长期使用一个产品,这才是最终的目的。
用户投入时间越多,也就越依赖这个产品,为什么呢?
第一,投入越多,产品价值越高。比如我们总会高估自己的劳动成果,这种现象也被称为“宜家效应”,即用户会给自己拼装的家具赋予更多附加价值;在产品设计中,我们也会发现,如果用户关注了其他用户、发表了评论或文章,他们的使用粘性也会增加。
第二,用户倾向和过去的行为保持一致。作者在这里举了一个很奇怪的例子,笔者认为所谓一致,就比如一个很抵触化装舞会的人,先让他尝试cosplay再参加化装舞会,和直接带他去化装舞会high,这个人的接受程度是不同的。所以一方面要关注用户过去的行为,另一方面改变可以从细节入手。
第三,用户会通过改变看法避免认知失调。比如一款烈酒,朋友们都很喜欢而你不喜欢,为避免不喜别人之喜的认知失调,你可能也会慢慢喜欢这款烈酒。
案例分析--旅行青蛙
《旅行青蛙》是当下挺火的一款小游戏,我们以此为例分析一下这款游戏所包含的上瘾模型吧。
旅行青蛙APP图标触发:
首先就是触发了,各位读者首次接触到《旅行青蛙》是一种什么样的形式呢?笔者是在朋友圈看到的,朋友“蛙爸蛙妈”的描述成功地勾起了我的好奇心,然后我就下载了。
对于这款游戏,触发因素有哪些呢?
个人的内在触发因素可能是好奇心(和作者一样)、无聊,或者是希望体验下所谓当爸当妈的感觉吧,这些小小的心理触动都是触发我们去玩这款游戏的内在因素。
外在触发因素有哪些呢?各种微信朋友圈的推广,微信公众号、知乎日报、微博都是关于旅行青蛙的文章,我们不想了解都不行啊。
行动:
首先是下载,这个行动是所有APP推广的最难的第一步,但是《旅行青蛙》经过了各种渠道的信息触发轰炸,大部分人还是开启了下载这种操作,成功地入坑了。
然后呢?打开游戏就是特别简单的新手指引,跟随这简单的操作我们瞬间就了解了这个游戏了,非常人性化的使人行动的案例。《王者荣耀》也有类似的机制,大部分人就是在这根本停不下来的指导下成功地打开了这款游戏的大门。
这块特别强调一下,《旅行青蛙》在新手知道完成后,要求用户重新打开一次APP,这个动作在我看来简直是神级操作,为什么呢?大部分APP有个统计用户的留存率指标是 次日留存率,通过让用户再次打开这个APP,成功地降低了用户打开这个软件的心理难度,次日留存率当然会提高不少。
多变的奖励:
这个阶段大家就有目共睹了,蛙儿子的行动从来不定期的,当然也会不定期寄回来的明信片,回来后还带来一些特产,简直特别贴心,这是非常棒的多变游戏奖励,让大家有空的时候就打开一下,瞅一眼,成功地利用碎片时间玩起了游戏。
另外,这款产品当然也有独特的内在奖励:健康而轻松的家庭/朋友关系的映射。这款游戏并没有定义青蛙和游戏者的关系,但是这种轻松的游戏体验、丰富的想象空间都是令人无法抵制的诱惑。如果家庭或者朋友之间也是这种愉快而轻松的,那么也就触动了自己内心的那块隐晦的感动点。
投入:
我们为这款游戏投入了什么呢?无聊的时候打开一下,积少成多,最终投入了不多的时间但很多的感情,每次打开APP后,看见并知道了青蛙的状态改变,就有一种很快乐的轻松感觉。
然后,当我们收集了很多的明信片,或者感觉小青蛙很有趣的时候,朋友圈发一下,就会有很多的人来评论,这个动作投入了我们的感情也收获了很多有趣的交流,非常棒。
模型扩展--建立Kindle夜读习惯
另外,我也使用这个上瘾模型拓展一下自己的习惯养成计划,给大家提供一种好的习惯养成方式。
- 先谈触发。内在动机大部分是基于人自身对知识的追求,希望提升自己的内在能力以便在生活、工作中有更好的表现。外在动机如果暂时没有的话,可以和同学、女朋友、家人等做个小比赛,看谁在一定时间内看得多之类的。总之,触发的目的就是使自己更有动力地做下去。
- 关于行动。难度尽可能降低,可以从读小说开始。读小说很爽,所有人读《鬼吹灯》、《白夜行》、《解忧杂货店》等都不费劲。另外,我们可以设计一些小规则让自己的看书行动难度降低,比如我每天9点半必须开始洗漱,然后10点就可以上床开始带着Kindle读书半小时;然后将手机放在2米远的地方,这样就防止自己无意间刷手机;还有我的Kindle里面只放一本书,看完一本再重新下载一本,减少选择的压力。这样,从最小难度的动作开始,读了几本好书之后,阅读能力提高,耐性增强之后,再增加难度。
- 关于奖励。我给自己设立了一个专门的读书奖励金账户,家庭更适合推广了。每次读完一本书,基金账户增加200元,然后这个账户的钱可以在家庭里面用于旅游、买很久想买的东西之类的,一边培养了好习惯,一边让购物更有乐趣,这是非常棒的体验。另外要求自己每看完一本书必须写一篇读书笔记并发表在简书上,每获得一个喜欢,就在账户增加10元【注:这部分属于奖励金的变动部分】,这样也培养了自己读书复盘能力、写作能力,一举两得。物质上的奖励是一部分,更多的奖励是修养提升、学识增强带来更多的不可估量的收获,这也是巨大的奖励。
- 最后,关于投入。从时间角度分析,我们每天投入半小时,累积下来一年182小时的纯学习时间,这种水滴石穿的强大能力是不可估量的。关于金钱投入,买个Kindle得花钱,买书得花钱,这是必须的投入,后续带来的也是无尽的产出。
由此可见,借用互联网产品的方式给自己设计一个好习惯养成计划,是一件受益终生、完全值得的事情!
后记
《Hooked》读书笔记就分享到此,希望大家可以获得一些触动。
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