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1.教学的关键目标是让学生积极参与学习。我们需要以难度合适的挑战吸引学生参与其中,并创造让学生进入心流状态的机会。
2.传统的教育模式并不适合每个人,但有一种教学方法却能让所有学生都进入心流状态,那就是任务驱动探究式学习,也可以简单地说是项目制学习。
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1.营火是讲授教学材料的场所。对老师而言,不仅要知道什么时候应该向学生讲授、什么时候应该让学生通过其他方式学习,而且要知道该向学生讲什么、讲多少。
2.最有意思的问题是“驱动式问题”,此类问题能引发学生自主开展项目、收集资料、深入研究。
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1.水源是同龄人在社交中相互学习的场所。在这里,人们通过对话,而非讲课来进行社会学习。
2.理论模型和观察数据表明,无论一开始讨论组的规模有多大,随着时间的推移,大家都会自动组成几个小组,每个小组包含两到三个成员。
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1.洞穴是对知识进行认知建构的场所。
2.教育的目标是帮助学生将数据转化成理解。
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1.生活是指将我们所学的知识投入有意义的实际应用中。对想要真正深入理解某项知识的人或群体而言,他们制作出的手工成品才能展示他们真正理解的知识。
2.只要学校能够给予学生思考自己观点的自由、鼓励他们亲自动手,就相当于给他们提供了建构式学习场景。
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1.我们应该使用技术来开发不同的教育模式,而不是换汤不换药地用新技术走老路。
2.麦克卢汉的杰出贡献之一是提出“四分体”,即新技术带来的4个结果:创造新事物、取代旧事物、使某些旧事物获得新生、为更新的技术奠定基础从而也使自身被淘汰。
3.三次由消费者驱动的技术革命深刻影响了教育领域:音标、现代书籍以及个人信息设备(智能手机和平板电脑)。
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1.能够为其他三种学习场景创造平台的营火学习场景才是有效的学习场景。
2.提出优质驱动式问题需要考虑的4个主要因素:该问题与教学大纲的相关性,该问题是否能引出更多新问题,该问题的难度是否适中,该问题是否能引发师生之间丰富的讨论。
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1.当我们考虑将科技手段应用于水源学习场景时,关键一点是将老师视为协作者。
2.针对每个学生因材施教的教学方式反而能够减轻老师的教学负担,并且增进他们与学生之间的关系。
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1.编程是一门兼具创造性和反思性的学科,当学生自己编写的程序并不能按照预期运行时,编程的重要价值就彰显出来了。正是通过不断调整程序,学生才得以不断进步。
2.类似递归这样的复杂概念在思考很多问题时都是一种强大的思维工具。学习如何调整程序的过程同样是一个发展可迁移技能的过程。
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1.培养跨学科能力的关键就在于让学生亲自试验。
2.让孩子们动手制作的关键,不仅仅是锻炼他们设计和制作复杂零部件的能力,而是激发他们去大胆创新,培养他们的创业精神。
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1.认知游戏的5项基本元素:技能、知识、身份、价值观、认知体系。
2.让学生在教学全息甲板上获得积极的学习体验的5个关键元素:沉浸式、交互式、趣味性、跨学科、创新性。
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