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3D渲染-光线追踪-渲染方程

3D渲染-光线追踪-渲染方程

作者: Cwwng | 来源:发表于2021-09-10 20:29 被阅读0次

一、直接光源的渲染方程

1、一个点光源

假设有一个点光源,看x点有多强的能量,自然就是反射过来的能量。即入射光经过BRDF,反射到观看方向上的能量。


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2、多个点光源

把每一个点光源照亮点x,然后反射到我的观测方向上的能量累加。


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3、面光源

把面光源全部点的贡献做积分。


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二、渲染方程

照亮x点的Radiance,不只是直接光源的Radiance,还有可能是其他物体反射的Radiance。那就需要考虑,光源反射出去的物体正好照亮光源的Radiance。其实就把反射面或反射物体当成光源。这样就出现递归。

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我们将递归的渲染方程,进行简化。如下图:
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将公式进行转化。如下图:
推理出光栅化和全局光照的区别。


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三、可视化

经过无数次的弹射,最后全局光照一定会收敛到某一亮度。(能量守恒)


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