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3D渲染-光线追踪-Whitted Style

3D渲染-光线追踪-Whitted Style

作者: Cwwng | 来源:发表于2021-08-02 14:16 被阅读0次

    一、为什么要引入光线追踪?

    1、理解

    光栅化和光线追踪是两种不同的成像方式。
    光栅化是一种很快的近似方法,生成的图像质量相对较低。(一般用于实时)
    光线追踪是一种很慢的方法,生成的图像非常真实,质量非常高。(一般用于离线)

    2、原因

    由于光栅化不好处理全局的效果,比如:


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    二、基本光线追踪算法

    1、光线定义

    定义1:光线沿着直线传播。(不正确)(不考虑波粒二象性)
    定义2:光线不会发生碰撞。(不正确)(两个光线相遇,不会有影响)
    定义3:光线从光源出发,到达人眼。(光线可逆性)

    2、基本光线追踪算法

    假设1:认为是点光源。
    假设2:光线打到场景中,会发生完美的反射和折射。

    第一步:从眼睛开始,往成像平面中的任何一个像素,投射一根光线。光线会打到场景中某一个位置上。如下图:


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    第二步:将交点与光源连线,叫 Shadow Ray。
    如果连线无物体,说明交点可以被照亮。
    如果连线有物体,说明交点在阴影里。
    然后,有法线、有入射和出射方向,就可以计算着一点的着色。
    最后写入这点的像素值。如下图:


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    结论:使用以上方法,只考虑光线弹射一次,得到的效果和光栅化效果类似。

    三、Whitted-Style Ray Tracing

    延续上边的方式,其实光线可以弹射多次,即 Whitted-Style Ray Tracing。如下图:


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    由于光线弹射了多次,在每一个弹射的点都会计算着色值。
    将全部交点与光源连线,看光源是否照亮交点。(1) (2) (3) 点可以被光源照亮,(4) 被遮挡。
    Whitted-Style Ray Tracing其实是:光源照亮点的着色值,全部加到这个像素的值里。(表示不同光路的加权和的作用结果)(这里会有能力损失,不然会产生曝光问题)

    以上即Whitted-Style Ray Tracing原理。

    四、技术问题

    下面解决Whitted-Style Ray Tracing算法中的技术问题。

    1、求交点

    光线与场景中的交点怎么求?

    (1)光线定义

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    (2)光线与球求交点

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    (3)光线与三角形求交点

    光线和三角形直接求交点困难。
    转化为两步来实现:
    1、光线和三角形所在平面求交点;
    2、判定交点是否在三角形内
    需要定义一个平面:


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