✅ 窗口布局和基本作用
Unit自带多种布局。比如就是 Default
布局:

下面的tall
布局:

-
Project
: 工程面板,存放工程里的各种资源:包括声音、模型、场景文件、材质、脚本等资源。 -
Hierarchy
: 层级面板,展示当前打开的场景里有哪些东西。(东西也成为游戏物体 GameObject) -
Inspector
:检查面板(或属性面板),查看一个游戏物体由哪些组件组成。(组件:Component) -
Scene
: 场景面板,显示当前场景的样子。 -
Game
:游戏面板,游戏运行时的样子 -
Console
:控制台
可以【自定义布局】,点击 Save Layout
保存自定义布局。
点击右上角的Layout
,可以【切换布局】:

➡️ 调大界面字体
Edit | Preference | UI Scaling
✅ 场景当中视野操作
-
鼠标右键
:旋转视角(环顾四周) -
Alt + 鼠标左键
:渲染视角,围绕当前选中的物体进行旋转 -
q
:手型工具 -
w
:移动工具 -
s
:缩放工具(为了保持和blender一致,自定义的) -
r
:旋转工具(为了保持和blender一致,自定义的) -
聚焦某个物体
:选中物体按f
,或着双击物体 -
鼠标右键 + WASD QE
:场景漫游(WASD控制前后左右, QE上升、下降) -
鼠标右键 + WASD QE + shift
:加速场景漫游
➡️ 顶点吸附移动
选中某个模型 | 按v
就可以吸附到某个顶点,点击一下就可以控制这个顶点移动 | 它可以吸附到其它模型的顶点上:

➡️ 步移:每次移动固定步长。(默认步长每次0.25米,可以修改)

步移操作:按住 ctrl
再移动就是按照设定的步长进行步移。
旋转和缩放也是同理。
✅ 场景视野和相机视野
- 场景视野:开发编辑某个
Scene
时这个【3D视窗】的视野 - 相机视野:某个【相机四棱锥】显示范围内的视野,一个场景中可以有多个相机,默认有1个
Main Camera
,不同相机之间可以切换

Scene看到的就是场景视野;Game 下看到的就是Main Camera主相机视野。
✅ 透视视野(Presp
)和正交视野(Iso
)
一般2D会使用 Iso
,3D使用 Presp
但不绝对。
- 透视视野(
Perspective
)

- 正交视野 or 等大视野 (
Isometric
)

✅ Pivot 和Center

Pivot 代表模型的原点
。
Center 代表模型视觉上的中心点
。
Unity中内置的3D模型,它的【Pivot 和Center】 设置的是同一个点,所以切换时没有变化。
在3D建模软件,比如3D Max
或 Blender
中模型是有原点的。因为对物体建模时,必须有一个原点来确定它的位置。
比如在Blender中创建一个人物的模型,一般会把原点设置在人物的脚下:

-
Pivot
点建好模型导出后,它就不会再变了。模型Pivot点的位置,取决于建模师。(Pivot一般会设置为底部中心)如果想修改只能到建模软件中重新修改、导出模型 -
Center
点是有可能变的,因为Center点和它的子物体
有关系
举例:
创建两个父子Cube,当在Pivote标签下:父、子物体都有各自的Pivot,且永远不会改变。

切换到Center 标签下:

我们发现【父物体的Center,是两个物体整体的中心点】。所以操作子物体时,父物体的Center会发生相应的变化。


✅ Global 和 Local

➡️ Global : 代表【世界坐标系
】坐标轴的朝向

物体的x,y,z轴朝向
和世界坐标系坐标轴朝向一致。便于我们按照轴向来观察物体,点击右上角的导航器就可以按x轴
或按y轴
来观察物体了。

在 【Global模式
】下,无论游戏模型自身怎么旋转,该模型x,y,z轴的朝向始终都不变,和世界坐标系坐标轴朝向一致。

➡️ Local : 代表【物体本身
】坐标轴的朝向
在 【Local模式
】下,游戏模型旋转后,该模型x,y,z
轴的朝向也会跟着旋转改变。

✅ U3D 坐标系
现实世界中有“东南西北上下” 六个方向。在游戏的虚拟世界中,同样有类似的六个方向“前后左右上下”,这六个方向是笛卡尔二维坐标系和三维坐标系
。

➡️ 世界坐标系
Scene 视图的右上角,有一个坐标导航器,它确定了游戏世界的【六个方向
】。

- Z轴:蓝色-前后
- X轴:红色-左右
- Y轴:绿色-上下
“世界坐标系” 中无论场景如何旋转,但要思考方向的问题时,最好回归到这个角度。因为它和笛卡尔三维坐标系方向一致
,方便思考。
➡️ 物体自身坐标系
选中场景中的任意3D模型,模型身上会出现“红绿蓝” 坐标系图标,就是物体自身坐标系。

Unity中创建内置的3D模型,在模型未进行旋转时,模型自身坐标系和世界坐标系朝向完全一致。
在世界坐标系内对该胶囊物体进行任意旋转后,胶囊自身坐标系发生了变化,但不影响其他物体,也不影响世界坐标系:

✅ 资源的导入和导出
1、Asset Store
2、外部资源
优先使用.fbx
格式的资源, .obj是maya、3Dmax里的格式,当然Unity也支持这些格式。
➡️ 本地的 .unitypackage
如何导入?
Assets右键 > Import Package > Custom Package。找到要导入的 .unitypackage
文件。

点击import 就可以了
➡️ 工程中资源的导出
选中要到处的文件夹 | 右键 | Export Package
✅ 游戏物体GameObject
和组件Component

- 组件必须挂载到游戏物体上。
- 不同的游戏物体有什么区别,主要是通过它身上挂载的组件来区别的。
✅ 常用组件 Transform、MeshFilter、MeshRenderer、Collider(碰撞器)
MeshFilter、MeshRenderer
一般都是成对出现的,它们使用来控制游戏物体外观的。
Mesh
:网格数据。
-
MeshFilter
用来控制网格数据。 -
MeshRenderer
用来控制这个网格数据渲染出来的样子( 就是控制模型如何渲染(Mesh里存的信息如何展示),模型展示什么材质)。

我们的模型其实是由一个个三角面片组成的,每个三角包含3个顶点,3个顶点组成一个面,我们的模型其实就是包含了多个三角面顶点信息,这些顶点信息就保存在Mesh
里。
默认模型上是不展示这些网格的,可以勾选“Selection Wire
” 就可以展示了:

✅ 材质球(Material)
在电脑的虚拟世界中,表现【3D模型】的材质,需要依靠贴图(Texture)
。但是贴图无法直接“贴在” 模型上,贴图和模型之间,存在一个“中间过渡物体”: 材质球。
现实生活中,线可以缝衣服。但是线无法直接缝衣服,中间需要针作为过渡物体。
- 线 - 针- 衣服
- 贴图 - 材质球 - 模型

- 下面的小球就是材质球
- 一个模型上,可以添加多个材质球
➡️ 自己创建材质球

在 Assets 下右键 | Create | Material
➡️ 编辑材质球的两种方式:
第一种 :将贴图拖拽到材质球的Albedo属性前面的方块内:

第二种:点击方框后的圆圈,添加对应贴图

➡️ 使用材质球两种方式
第一种:将材质球直接拖拽到Scene场景中的模型物体上

第二种:单选或多选模型物体,将材质球拖拽到Inspector(属性检查器)上空白区域
比如图中鼠标所示区域:

桌子腿就都变成黑色材质球了的材质了
✅ 贴图、材质球、shader、游戏物体之间的关系

- 我们有各种贴图,我们的材质球会用到不同的贴图
- 贴图需要挂载到材质球上,而材质球本质就是一个
shader
文件 -
shader
文件上有很多属性,贴图需要挂载到对应的属性上,完成材质球的制作 - 最后材质球被应用到模型物体上
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