Unity 基础操作

作者: 我阿郑 | 来源:发表于2023-12-18 10:59 被阅读0次

✅ 窗口布局和基本作用

Unit自带多种布局。比如就是 Default 布局:

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下面的tall布局:

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  • Project: 工程面板,存放工程里的各种资源:包括声音、模型、场景文件、材质、脚本等资源。
  • Hierarchy: 层级面板,展示当前打开的场景里有哪些东西。(东西也成为游戏物体 GameObject)
  • Inspector:检查面板(或属性面板),查看一个游戏物体由哪些组件组成。(组件:Component)
  • Scene: 场景面板,显示当前场景的样子。
  • Game:游戏面板,游戏运行时的样子
  • Console:控制台

可以【自定义布局】,点击 Save Layout 保存自定义布局。

点击右上角的Layout,可以【切换布局】:

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➡️ 调大界面字体

Edit | Preference | UI Scaling

✅ 场景当中视野操作

  • 鼠标右键:旋转视角(环顾四周)
  • Alt + 鼠标左键:渲染视角,围绕当前选中的物体进行旋转
  • q:手型工具
  • w:移动工具
  • s:缩放工具(为了保持和blender一致,自定义的)
  • r:旋转工具(为了保持和blender一致,自定义的)
  • 聚焦某个物体:选中物体按f,或着双击物体
  • 鼠标右键 + WASD QE:场景漫游(WASD控制前后左右, QE上升、下降)
  • 鼠标右键 + WASD QE + shift:加速场景漫游

➡️ 顶点吸附移动

选中某个模型 | 按v就可以吸附到某个顶点,点击一下就可以控制这个顶点移动 | 它可以吸附到其它模型的顶点上:

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➡️ 步移:每次移动固定步长。(默认步长每次0.25米,可以修改)

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步移操作:按住 ctrl 再移动就是按照设定的步长进行步移。

旋转和缩放也是同理。

✅ 场景视野和相机视野

  • 场景视野:开发编辑某个Scene时这个【3D视窗】的视野
  • 相机视野:某个【相机四棱锥】显示范围内的视野,一个场景中可以有多个相机,默认有1个Main Camera,不同相机之间可以切换
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Scene看到的就是场景视野;Game 下看到的就是Main Camera主相机视野。

✅ 透视视野(Presp)和正交视野(Iso

一般2D会使用 Iso,3D使用 Presp 但不绝对。

  • 透视视野(Perspective
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  • 正交视野 or 等大视野 (Isometric
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✅ Pivot 和Center

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Pivot 代表模型的原点
Center 代表模型视觉上的中心点
Unity中内置的3D模型,它的【Pivot 和Center】 设置的是同一个点,所以切换时没有变化

在3D建模软件,比如3D MaxBlender中模型是有原点的。因为对物体建模时,必须有一个原点来确定它的位置。

比如在Blender中创建一个人物的模型,一般会把原点设置在人物的脚下:

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  • Pivot点建好模型导出后,它就不会再变了。模型Pivot点的位置,取决于建模师。(Pivot一般会设置为底部中心)如果想修改只能到建模软件中重新修改、导出模型
  • Center点是有可能变的,因为Center点和它的子物体有关系

举例:

创建两个父子Cube,当在Pivote标签下:父、子物体都有各自的Pivot,且永远不会改变。

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切换到Center 标签下:

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我们发现【父物体的Center,是两个物体整体的中心点】。所以操作子物体时,父物体的Center会发生相应的变化。

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✅ Global 和 Local

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➡️ Global : 代表【世界坐标系】坐标轴的朝向

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物体的x,y,z轴朝向和世界坐标系坐标轴朝向一致。便于我们按照轴向来观察物体,点击右上角的导航器就可以按x轴或按y轴来观察物体了。

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在 【Global模式】下,无论游戏模型自身怎么旋转,该模型x,y,z轴的朝向始终都不变,和世界坐标系坐标轴朝向一致。

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➡️ Local : 代表【物体本身】坐标轴的朝向

在 【Local模式】下,游戏模型旋转后,该模型x,y,z轴的朝向也会跟着旋转改变。

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✅ U3D 坐标系

现实世界中有“东南西北上下” 六个方向。在游戏的虚拟世界中,同样有类似的六个方向“前后左右上下”,这六个方向是笛卡尔二维坐标系和三维坐标系

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➡️ 世界坐标系

Scene 视图的右上角,有一个坐标导航器,它确定了游戏世界的【六个方向】。

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  • Z轴:蓝色-前后
  • X轴:红色-左右
  • Y轴:绿色-上下

“世界坐标系” 中无论场景如何旋转,但要思考方向的问题时,最好回归到这个角度。因为它和笛卡尔三维坐标系方向一致,方便思考。

➡️ 物体自身坐标系

选中场景中的任意3D模型,模型身上会出现“红绿蓝” 坐标系图标,就是物体自身坐标系。

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Unity中创建内置的3D模型,在模型未进行旋转时,模型自身坐标系和世界坐标系朝向完全一致

在世界坐标系内对该胶囊物体进行任意旋转后,胶囊自身坐标系发生了变化,但不影响其他物体,也不影响世界坐标系

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✅ 资源的导入和导出

1、Asset Store
2、外部资源

优先使用.fbx 格式的资源, .obj是maya、3Dmax里的格式,当然Unity也支持这些格式。

➡️ 本地的 .unitypackage 如何导入?

Assets右键 > Import Package > Custom Package。找到要导入的 .unitypackage 文件。

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点击import 就可以了

➡️ 工程中资源的导出

选中要到处的文件夹 | 右键 | Export Package

✅ 游戏物体GameObject 和组件Component

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  • 组件必须挂载到游戏物体上。
  • 不同的游戏物体有什么区别,主要是通过它身上挂载的组件来区别的。

✅ 常用组件 Transform、MeshFilter、MeshRenderer、Collider(碰撞器)

MeshFilter、MeshRenderer 一般都是成对出现的,它们使用来控制游戏物体外观的。

Mesh:网格数据。

  • MeshFilter 用来控制网格数据。
  • MeshRenderer 用来控制这个网格数据渲染出来的样子( 就是控制模型如何渲染(Mesh里存的信息如何展示),模型展示什么材质)。
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我们的模型其实是由一个个三角面片组成的,每个三角包含3个顶点,3个顶点组成一个面,我们的模型其实就是包含了多个三角面顶点信息,这些顶点信息就保存在Mesh里。

默认模型上是不展示这些网格的,可以勾选“Selection Wire” 就可以展示了:

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✅ 材质球(Material)

在电脑的虚拟世界中,表现【3D模型】的材质,需要依靠贴图(Texture)。但是贴图无法直接“贴在” 模型上,贴图和模型之间,存在一个“中间过渡物体”: 材质球。

现实生活中,线可以缝衣服。但是线无法直接缝衣服,中间需要针作为过渡物体。

  • 线 - 针- 衣服
  • 贴图 - 材质球 - 模型
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  • 下面的小球就是材质球
  • 一个模型上,可以添加多个材质球

➡️ 自己创建材质球

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在 Assets 下右键 | Create | Material

➡️ 编辑材质球的两种方式:

第一种 :将贴图拖拽到材质球的Albedo属性前面的方块内:

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第二种:点击方框后的圆圈,添加对应贴图

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➡️ 使用材质球两种方式

第一种:将材质球直接拖拽到Scene场景中的模型物体上

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第二种:单选或多选模型物体,将材质球拖拽到Inspector(属性检查器)上空白区域

比如图中鼠标所示区域:

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桌子腿就都变成黑色材质球了的材质了

✅ 贴图、材质球、shader、游戏物体之间的关系

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  • 我们有各种贴图,我们的材质球会用到不同的贴图
  • 贴图需要挂载到材质球上,而材质球本质就是一个shader文件
  • shader文件上有很多属性,贴图需要挂载到对应的属性上,完成材质球的制作
  • 最后材质球被应用到模型物体上

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