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unity必会的20项基础操作

unity必会的20项基础操作

作者: 好怕怕 | 来源:发表于2020-10-20 20:30 被阅读0次

    原文:https://blog.csdn.net/programmer_feng/article/details/86496784

    1、以Y轴为依据进行Sprite排序

    对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort Axis,场景中的Sprite可以根据Y轴进行排序。

    2、Pixel Perfect Camera

    在摄像机上挂载Pixel Perfect Camera组件能够使2D像素风格的游戏画面更加整洁清晰。此组件需要使用Package Manager安装2D Pixel Perfect包。

    3、快速新建基于自定义Shader的材质

    在Project面板中选中一个自定义Shader,右键选择新建材质(Create>Material),则材质默认使用的着色器为z之前选择的Shader,同时材质名称为Shader的名称。

    4、保存程序运行时组件属性的改变

    在程序运行时改变组件的各属性值,当停止运行后,这些改变将重置为编辑状态下的数值。程序运行时改变了组件的属性值,可以点击组件右上角的齿轮按钮,选择Copy Component命令,停止播放后,在相同的组件上,执行Paste Component Value,从而能够保存在运行时对该组件做出的改变。

    5、使用Struct代替Class

    如果数据结构仅保存了有限的几个数值变量,可以考虑使用struct代替Class,因为Class实例由垃圾回收机制来保证内存的回收处理;而struct变量使用完后立即自动解除内存分配。

    6、nimation窗口快捷键

    在Animation窗口中,按下Ctrl+A,所有关键帧将集中显示在窗口中;选择某些关键帧,按下F键,可将它们居中显示在窗口中;按下C键,可以在曲线视图和关键帧视图间切换;按下K键添加关键帧。

    7、快速比较距离

    将两点之间的距离与一个固定距离进行比较时,可使两点相减然后取平方(即sqrMagnitude),然后用该值与某个距离值的平方进行比较。不建议使用Vector3.Distance方法获取两点之间距离,然后与给定的距离值进行比较。因为Vector3.Distance(a,b) 相当于 (a-b).magnitude,即求平方后开根,而sqrMagnitude方法省去了求平方根的操作,所以比magnitude执行快。

    8、F与Shift+F

    选择游戏对象,按下F键,可将Scene的视口中央移动到该游戏对象处;按下Shift+F,可将视口与该游戏对象锁定,即无论如何移动游戏对象,视口中央始终跟随此游戏对象。

    9、使用空游戏对象作为分隔符

    在Hierarchy面板中,可以使用名称中带有分隔符的空游戏对象进行组织管理。

    10、查找含有某组件的游戏对象

    如果需要查找挂载了某个组件的游戏对象,直接在Hierarchy面板的搜索框中输入组件名称即可,需要注意组件名称中的空格,比如搜索”MeshCollider“而不是”Mesh Collider“。

    11、移动代码行

    在Visual Studio中,使用快捷键Alt+上下键,可以在代码块中快速上移/下移光标所在的代码行,不用复制粘贴。

    12、快速查看组件文档

    点击组件右上角的文档按钮,可快速打开关于当前组件的文档。建议下载离线文档,以便更加快速打开文档,如果没有下载,Unity将打开在线文档。

    13、保存编辑器窗口布局

    Unity窗口布局可自定义,调整完毕以后,如果希望以后继续沿用此布局,点击编辑器右上角的Layout下拉列表,选择命令Save Layout,可将当前窗口布局进行保存。

    14、使用Scripting Define Symbols定义脚本

    在不同的目标平台下添加 Scripting Define Symbols(Project Settings > Player > Scripting Define Symbols),以分号分隔,可以将这些符号像使用Unity内置标签一样用作#if指令的条件。

    15、最大化窗口

    使用快捷键Shift+空格键,可以快速最大化鼠标所在的窗口,而不用选择窗口右上角的Maximize命令。

    16、序列化Struct和Class

    在数据类型Struct和Class声明前使用[System.Serializable],可以将其显示在Inspector面板中进行赋值。

    17、Inspector调试模式

    在Inspector面板右上角的下拉菜单中,选择Debug命令,启动调试模式,此时将显示组件包含的所有变量,包括私有变量,当运行编辑器时,可以实时查看各组件所有变量的变化。

    18、快速新建脚本并挂载到游戏对象上

    选择游戏对象,在Inspector面板上点击Add Component按钮,在搜索框中输入新建的脚本名称并回车,可新建脚本并挂载到目标游戏对象上,双击脚本名称进行脚本编写。

    19、导入第三方项目文件

    Unity能够读取部分第三方创作工具保存的项目文件,比如Photoshop的PSD,Blender的源文件等,不需要从这些软件导出中转文件格式,比如Jpg、FBX等。

    20、编辑器播放时修改脚本后的处理

    选择 Edit > Preferences > General 命令,在Script Changes While Playing中,可以设置编辑器在播放状态下如果脚本发生改变后的处理,比如停止播放重新编译等。

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