万物都是「设计」的产物
我日常思考时特别喜欢做类比,以至于当我听到或看到一些好的类比时,内心会非常开心,就像孩子拿到糖果一样。最近不经意看了一些设计原则,然后不由自主联想到了三月,我发现这些设计原则,非常符合三月的内涵,接着一系列有趣的类比由此而生。我还把我的这些想法做了一次大会分享,虽然我知道这可能很抽象,但是我还是想讲讲,仅仅是分享。时间有限,讲的过程中我也没有举例展开,更多的是思想层面的推敲,这里再写一写,重新梳理一下。
做这次分享的另一个原因大概是因为今天是七夕吧,想把这「14条设计原则」送给三月,让这一天变的更有意义些,也希望以后自己秉持着这些原则继续努力。
声明:讲之前我先做个声明,这里的设计是泛指或统称,它可以是一个人、一个产品、一个组织……,因为原则是通用的,万物都是设计的产物。
原则1: 好的设计都是简单的
在数学中,它表示简短的证明往往是更好的证明。特别是对于数学公理来说,少即是多。在编程中,这种说法也基本适用。对于建筑师和设计者,它意味着美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不依赖于表面装饰品的堆砌。(装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。)绘画也是类似的,认真观察的、非常有代表性的静物作品往往要比表面极尽华美、但是实质上只是无意义重复的“巨作”更有价值。在写作上,这种说法意味着只说必须要说的话,并且说得简短。
关于简单我先想到的是三月做的事,其实很简单:挖掘人的潜能,培养未来精英。简单之美在于,当你被迫把东西做得很简单时,你就被迫直接面对真正的问题。当你不能用表面的装饰交差时,你就不得不做好真正的本质部分。所以,不忘初心。
原则2: 好设计是永不过时的设计
服装随着潮流变化会变得过时,但是教育是永不过时的,以永不过时作为目标是一种帮助自己找到最佳答案的方法:如果你不愿别人的答案取代你的答案,你就只好自己做出最佳答案。以永不过时作为目标也是一种避开时代风潮的影响的方法,避开外在的诱惑和影响,始终专注于把事情做好。三月在做的就是教育,不是一般的教育,是包含了学校教育、家学教育、社会教育的教育,三月让每个成员获得一技之长,且这一技非常之长,超越了当初一个起点线的很多很多人; 三月培养了大家的学习力、精英思维,让每个人学会做事、做人,打下了一辈子的发展基石。
原则3:好设计是解决主要问题的设计
一个设计的出现必然是为了解决某个问题,哪怕只是修饰物,也是为了解决美中不足的问题。三月解决哪些问题呢?太多了,我这里列举一二:
- 高校:现有教育模式存在的不足
- 学生:学生学习、找工作、应对未来的不足
- 我们所让大家学习的计算机本身就解决了很多的问题,我觉得三月为啥培养学生的技能是计算机,并不是仅仅是因为我们是这一行的,同时也是因为计算机是有难度且有用的技能,这是一门技能的核心二要素,有难度没用就没法创造价值,有用没难度只能创造很少的价值,这两种情况都不适合作为一技之长,综合之后我们最终选择了计算机(更有用且有更有难度)。
原则4:好设计是启发性的设计
授人以鱼不如授人以渔,三月让更多的人拥有学习力,而非知识。三月把要我学变成了我要学,让每个人体会到学习的乐趣。日常的学习也是一种启发式的方式,我总结为R.S.A (read-search-ask)
读什么呢?首先是读题,把「题目」弄明白。涉及的知识点要及时翻书或查文档,文档和书几乎能解决你80%的问题,
Search,就是要学会运用搜索引擎。 随着学习的逐渐深入,你遇到的问题可能会越来越不常见。所以要善用搜索引擎;
Ask,就是要学会问,你身边或网络上有很多技术大神,有很多问题基本很快就能通过TA们解决;
原则5:好设计通常是有点趣味性的
授人以欲,不如授人以愉。学生所学习的编程本身就是很有趣的,每个人都可以用代码实现自己的想法,这相当酷。在三月里玩和学同等重要,这里会经常组织各种各样的活动,每一个人都能参与其中,既要会学,也要会玩,既要学好,更要玩好。
原则6:好设计是艰苦的设计
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我前面说过三月的所培养的技能是有用且有难度的,因为有难度,所以必然要付出艰苦的努力。
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那些做出伟大作品的人,TA们的共同点就是工作得非常艰苦,三月发展了十五年,李老师的付出是艰苦的,三月所受的委屈是艰苦的,常人无法体会。
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好的选择做选择时也是艰苦的,因为好的选择机会本来就不多,本来就属于小部分人。假设市场上存在一个机会,但机会转瞬即逝,就像在马路上有人掉了一百块钱,瞬间就被人捡走了一样。所以对普通人来说这种选择的机会几乎不可能存在,好的选择必然是需要付出成本的,但是大多数人都会纠结,难以割舍,非常艰难。结果就是这种机会只属于小部分拥有富人思维的人,这些人认可价值,愿意用现在去换取未来,TA们很清楚这对自己意味着什么。
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人一生会遇到很多难题,解决难题的过程是「痛苦」的,但是也让「设计师」收获了成长
原则7: 好设计是看似容易的设计
优秀运动员比赛时,让人觉得他轻轻松松就获胜了,优秀设计师也是如此,他们的工作看上去很容易。大多数时候,这是一种错觉。作家的文章读起来流畅自如,但是背后其实经过了反复修改。科学和工程学的一些最重大的发现在形式上往往很简单,会使得你觉得自己也想到过。可是,如果它真的那么简单,为什么发现人不是你呢?三月毕业生之所以有良好的工作和职业发展,并不像很多人看到的那么简单,TA背后都付出了大量的练习。练习的作用也许是训练你把刻意为之的事情变成一种自觉的行为,继而让优秀变成了一种习惯。
原则8: 好设计是对称的设计
对称也许只是简洁性的一种表现,但是它十分重要,值得单独列为一点。自然界的对称大量存在,这就说明了对称的重要性。对称有两种:重复性对称和递归性对称。递归性对称就是指子元素的重复,比如树叶上叶脉的纹路,埃菲尔铁塔的外形也是递归的,大塔上面还有小塔。三月里也充满了对称,你的付出和收获是对称的,学生的信任和我们的责任是对称的。如果把三月比作大海,后浪(三期学生)推动着中浪(二期),中浪推动着前浪(一期),前浪带动着中浪,中浪带动着后浪,三月包容着这一切,给予一种无形的推动力,让浪花奔涌向前,直到送上社会的岸上。在社会上仍然有这三层力量(三月毕业生),帮扶互助,不断走向更高的人生方向。
原则9:好设计是模仿大自然的设计
不是说模仿大自然这种行为本身有多么好,而是说大自然在长期的演化中已经解决了很多设计问题。所以,如果你的设计与大自然很接近,那么它基本上不会很差。三月已经具备一个生态特征,正在朝着目标不断演化,TA是极其包容的,公平的对待每一个人,这里人充满了多样性,各种专业、各个地方、各种性格、各种才艺,各种想法……
原则10:好设计是一种再设计
初始之物,其形必丑,很少有人一次就把事情做对。专家的做法是先完成一个早期原型,然后提出修改计划,最后把早期原型扔掉。扔掉早期原型是需要信心的,你必须有本事看出什么地方还可以改进。举例来说,刚刚开始学画的人往往不愿意重画画错的地方。他们觉得能画成现在这样已经很不错了,如果重画某些部分,结果可能还不如现在。所以,他们就说服自己,我的画已经过得去了,没准别人也会这么看。这想法很危险。你应该培养对自己的不满。达·芬奇为了把一根线画对,经常要画五六次。犯错误是很正常的事情。你不要把犯错看成灾难,要勇于承认、勇于改正。开源软件因为公开承认自己会有bug,反而使得代码的bug比较少。以前三月确实遇到了很多问题,不过最终革了自己的命,然后获得了重生,凤凰涅槃需要勇气,但是非常值得。
原则11:好设计是能够复制的设计
三月复制了一个又一个奇迹,每个人站在前人的肩膀,后浪把前浪都拍在沙滩上。三月的整体是难以复制的,但三月很多宝贵的积累和经验是通用的,也是未来发展壮大的基石。
原则12:好设计常常是奇特的设计
很多人觉得三月的成绩不可思议,不是真正了解,真的很难相信。不过我觉得三月所创造的奇迹既是偶然也是必然,偶然是因为10年前不曾想到会发展成今天的模样,必然是因为三月一直坚守初心,一心培养人才,必然能做出伟大的成果。所以想要做出“奇特”的人,唯一的方法就是追求做出好作品,完成之后再回过头看才会觉得多么不可思议。同理,成为一个独特的人的方法就是先做一个出色的人。
原则13:好设计是成批出现的
牛人是扎堆出现的,15世纪的佛罗伦萨和米兰是一样的大城市,但是佛罗伦萨出现了很多伟大的艺术家:建筑师布鲁内莱斯基、雕塑家多纳泰洛、画家马萨乔、画家菲利普里皮、画家弗拉安吉利科、雕塑家韦罗基奥、画家波提切利、达·芬奇和米开朗基罗,假设达·芬奇和米开朗基罗拥有的天赋,但在米兰城里一定也有人拥有。那么为什么没有出现米兰的达·芬奇呢?原因在于推动人才成批涌现的最大因素就是,让有天赋的人聚在一起,共同解决某个难题。互相激励、碰撞比天赋更重要,达·芬奇之所以成为达·芬奇,主要原因不仅仅是他的天赋,更重要的是他生活在当时的佛罗伦萨,而不是米兰。
同理, 伟大的项目依然不成比例地集中在少数几个热点上,建筑领域应该到德国包豪斯建筑学院、科技领域应该去硅谷,在历史的任何时刻都有一些热点项目,一些团体在这些项目上做出伟大的成绩。如果你远离这些中心,远离这些团体,几乎不可能单靠自己就取得伟大成果。某种程度上,你个人最多可以对趋势产生一定的影响,但是你不可能决定趋势,实际上是趋势决定了你。(或许有人办得到,但是米兰的达·芬奇显然没有办到。)
如果我们在年轻时,非常幸运地选择了一个群体,这个群体已经汇集全球最优秀的人了,那么这种同侪压力会造成一种效果:被动进步。我们应该想尽办法找到离我们最近的「硅谷」、离我们最近「群体」,并不是所有聪明都那么重要,有边界的聪明,在恰当位置的聪明才非常重要。
原则14:好设计常常是大胆的设计
创新和革新必须是大胆的,因为你必须要突破原有「规则」的桎梏,甚至需要打破旧有的东西。在很多人外人眼里,三月是很大胆的,但对三月来说,这些创新和革新是很正常的,有时候甚至是一种很保守的状态。所以了解和不了解的人眼里所看到的事物差异很大,所谓的大胆只是观众眼中的大胆,对于幕后人员来说没什么。
以上就是关于设计原则我的一些延伸,我认为对我来说这属于人生智慧的一部分,受用一生。
希望每个人都能找到自我
“自己”这个东西是看不见的,撞上一些别的什么,反弹回来,才会了解自己。所以,需要跟很强的东西,可怕的东西,高水准的东西碰撞,然后才知道自己是什么,这才是自我。
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