1 解决地形UV重复 拉伸 材质函数
作者:
CG_Max | 来源:发表于
2023-06-29 12:11 被阅读0次

像素深度处理UV重复 根据有多远来计算 黑白区域

WorldAlignedTexture 世界纹理对齐 解决UV问题,就是一张倍数图 叠到另一张小倍数图上面

Blend_Overlay 混合颜色图,需要RGB 0.5_0.5_0.5的灰度图
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