引言
良好的命名规范,可以提升代码的整洁性、可读性,对于项目后期的维护可以 更快的理解代码的内容。尤其在团队开发中,大家采用约定方式去开发代码, 可以保证项目整体的可读性提高协作效率。
术语解释
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小驼峰命名法
变量一般用小驼峰法标识。驼峰法的意思是:除第一个单词之外,其他单词首字母大写 -
大驼峰命名法
相比小驼峰法,大驼峰法把第一个单词的首字母也大写了。常用于类名,命名空间等 -
下划线命名法
如果一个变量或函数名字由一个或者多个单词组成,用下划线对不同的单词进行间隔,就形成下划线命名法,单词可以全部小写,也可以全部大写
规范内容
- GameObject
- Prefab
采用 大驼峰 命名法,例如 HelloWorld - 资源文件
- AssetBundle
采用全小写字母的 下划线命名法 并且文件后缀名为 ab 例如 hello_world.ab, 因为在Unity中ab文件名是不能有大写字母的 - 其它文件
采用全小写字母的 下划线命名法 和AB资源匹配,这样保证所有的资源有统一的命名规则
- AssetBundle
- Prefab
- 类
- 命名空间
采用 大驼峰 命名法,例如 namespace HelloWorld 最好以模块为单位来划分命名空间 - 类名
采用 大驼峰 命名法, 并且类名和文件名相同, 例如 public class HelloWorld - 方法
采用 大驼峰 命名法,例如 public static void HelloWorld() - 公共变量
采用 小驼峰 命名法, 例如 public string helloWorld - 私有变量
采用 小驼峰 命名法, 但是第一个字符以下划线开始, 例如 private string _helloWorld - 常量
采用全大写字母的 下划线命名法 ,例如 public const int MAX_VALUE - 单例
单例统一命名为 Ins 采用 get 封装的拾取器,例如 HelloWorld.ins
- 命名空间
- 全局
- 变量
采用 小驼峰 命名法, 例如 public static string helloWorld - 常量
采用全大写字母的 下划线命名法 ,例如 public const int MAX_VALUE - 方法
采用 大驼峰 命名法,例如 public static void HelloWorld()
- 变量
- 框架约定
- 数据结构
在变量名的结尾加上数据结构的类型。如果我们的数据对象是List,那么我们在命名这个变量的时候可以叫xxxList,例如我们有一个私有的好友列表属性,那么可以叫 _friendList - 组件
在变量名的开头加上组件名称的缩写。例如我们有一个负责登录的Button组件,我们对它的公共引用变量就叫做 btnLogin,组件在「Inspector」中的名称则采用 大驼峰 叫做 BtnLogin - 窗体
窗体指的是在屏幕中可以出现多个的弹窗页面,我们通常在名称的结尾加上 Win 来对它进行标识,例如登录窗口我们就叫 LoginWin - 舞台
舞台指的是在屏幕中同一时间只会有一个的页面,我们通常在名称的结尾加上 Stage 来对它进行标识,例如游戏的大厅场景我们就叫 HallStage - 委托
在委托的开头加上 On ,委托对应的方法前也加上 On,例如 public delegate void OnHelloWorld() - 事件
事件名称以 Event 结尾,例如 HelloWorldEvent - 通知
通知名称以 Notice 结尾,例如 HelloWorldNotice - 数据对象
游戏中我们通常定义的只有数据(不含任何业务逻辑)的结构体,我们以 VO 结尾来标识它,例如 HelloWorldVO
- 数据结构
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