一、开篇:
清代著名戏曲家,文人李渔,在家乡浙江兰溪建了一座亭子,取名曰“且亭亭”。这个名字看似平常,实则意蕴深刻。亭子的亭字旁边加一个单人旁就是“停”字,寓意适时的停下脚步欣赏走过的风景。同时李渔还给这个亭子拟了一副对联:“名乎利乎道路奔波休碌碌,来者往者溪山清净且亭亭”,人们在各自所追求的道路上面奔波,也应该适时的停下来让自己的内心平静,只有内心清楚了世界才可能更加清晰。
——《且亭亭》
二、活动参与
活动一:
check in ——画彩色小人,对对碰
回答四个问题:
1、你的职业是?
2、你今天的心情?
3、你对学习的理解?
4、你对今天课程的期待?
每人选择一张彩色小人,在彩笔上任意绘制图案,回答上述四个问题。然后选择本组以外的四个人拿着自己手中的小人,和对方互相交换观点。
感受:1、非常不擅长画画,感觉自己身上毫无艺术细胞,所以遇到类似场景,我会用文字表述出来,然后再转化为图画。我的答案:我将自己的职业(讲师)比喻为农民,播种、耕耘、收获,将自己的知识传授给更多的人,我也能够从中有所收获(花了一个农民,头戴草帽,手握锄头)。心情美美哒,可以学到新知识,补充新能量。我认为学习就是强化自己大脑中原有的触点,并且增加新的触点,建立更多触点之间的联系,让自己的大脑更加丰富,我期待通过今天的课程能过学到更多知识,体会到更多的共鸣之乐、关联之乐与重构之乐。
2、随机选择其他几个小组的人进行一对一交流,通过身体的活动和肢体的动作,让整个人参与到课程中来,也是一个很好的破冰方式。较之于每个人依次站起来做自我介绍,形式更加新颖,每个人的参与度也更高。
3、最后发言环节:首先由每个人报出自己认为优秀的成员名字,呼声最高的做为第一个发言的,发言结束后指定一个自己认为最好的人继续发言(方式很好,可以用到新员工学习成果汇报的评论环节)
4、开场后的热身,让每个人都动起来,参与到了整个课程中。
活动二:
洗牌高手
每个小组做为一个公司,完成所有扑克牌(30张)的顺序排列,提交给老师,顺序正确、用时最短的小组获胜,每组有5次机会,取用时最短的做为小组最终成绩。奖品是所有股东筹集的30RMB,用时在20s以内的小组,还可以获得大股东的30RMB。活动最后,举行颁奖仪式。各小组分享经验。
活动结束后,老师提了三个问题:
1、你在活动中做了什么?面临最大的挑战是什么?
活动主要分为两个阶段:第一阶段是识牌,需要识别30张牌的图案对应的确切数字。前三次我们每人分别根据自己拿到的牌进行记忆,然后在一起讨论,确保识别出每一个数字。几个有疑问的,通过专家解答、上网查询、头脑风暴各种方式,最终得到答案。第二阶段是提速,如何交货时间。我们集思广益,最初是每个人随意抓牌交给一个人,后面随着识牌阶段的结束,我们分为三组,每组负责10个号,每组两人,一个找牌,另一个收牌,然后将三组牌汇总。最后一轮我们以26s的成绩完成比赛,取得第二名的成绩。
面临的最大挑战是:时间。每一次都在上一次的基础上不断优化、提速,通过大家共同讨论,确定好牌面对应的数字,用最快的速度完成识牌和排序、提交工作。
2、最终的方法是什么?
题目1 中已经回答了。
3、有哪些收获?
1)分工协作。人多力量大,充分发挥集体的智慧。
2)策略很重要。当有了明确的目标,要有可行的方法指导团队达成目标。一个小组通过一个成员一张张地念牌然后拿到对应牌的人交给他,每张至少耗时1s,这种方法是根本无法实现目标的。
总结:好的学习体验特点
1、利用学习经验,促进知识学习;
2、鼓励全员参与,避免旁观孤立;
3、激发学员信心,展示学习成绩;
4、关联课程内容,加速学习迁移;
5、调动多元感官,促进身心合力。
三、参与式培训技术背后的原理?
1、体验:“体”——身体,学习要重视身体的参与,亲身体验;学习的过程是个体性的,教学设计要让每个学员都能够最佳投入,而不一刀切追求标准化。 “验”——经历的过程&获得的结果。 “体验”是指学员经历个性化的自主学习过程并获得直接经验。 learning by doing,learning by playing。
2、经验之塔
经验之塔3、“教学一旦触及学生的情绪和意志领域,触及学生的精神需要,便能发挥其高度有效的作用” ——赞可夫 想到田校长讲的“知、情、行”,学员学习到新的知识,和自己的情绪产生关联,并且在行动中产生影响,这是对知识的深加工,长期刻意训练刻意增进自己的理解力。
四、感受
1、下午课前的小组集体总结。小组成员回顾上午课程所学,每人依次发言,串联整个课程的内容。感受到不同人的学习程度有较大差异,很多时候是小组其他成员提到老师讲的某句话,然后忽然回忆起来的。我自己的笔记也是做的毫无条理,有些内容自己翻看起来都不记得当时老师所讲内容。听课时不够专注,也是导致课程回顾效果不佳的原因。但这种回顾的方法很好,可以巩固自己所学。
2、游戏化学习。听一位讲师朋友说,这是当下很流行的趋势,在做游戏的过程中,每个人都是很放松的状态,能够全身心地投入其中,重点是考虑如何设计一款好的游戏和课程内容有机的联系起来。
3、图形模板小结。课程教材上附有一页的图形模板,有各式各样的图形,一阶段的课程结束后,拿彩笔选取其中任意三个图形表达自己的感受,然后像check in 环节手绘的小人一样,找其他小组的几个成员交流自己的感受。(ps:现在回顾起来,我发觉自己在交流的时候只注意自己的表达,而没有认真听对方的表达,以至于我都不记得对方讲了什么。说明1)田校长所讲的“不带任何评判的感受,是智慧最高境界”,真的不那么容易做到;2)自己做比听对方讲,收获更多,印象更深刻)
4、课程最后的回顾。模板:保留、放弃、注入、行动。联想到圣诞树模型:四个收获(知识、理解)、三个感受(情绪层面)、两个改变(保留、放弃)、一个行动(下一步行动)。
5、我的圣诞树模型:
四个收获:1、课程设计中,可以充分调动多种感官参与;2、课程设计,可以采用各种形式让学员充分参与进来,游戏化就是一个很好的方向;3、课程总结,形式可以多样化,例如小组回顾、图形模板;4、经验之塔,自己的亲身经历会有最大的收获。
三个感受:1、很多看似平常的小事,背后都蕴含着深刻的道理(培训教室的楼层高度、葡萄干);2、讲师的授课水平与阅读量、思考深度有着密切的联系;3、道具可以让课程更有趣。
两个改变:1、在课程设计上多花一些心思,改变固有的传统的一个老师讲给一群学生听的模式;2、开场可以设计得更有吸引力,改变原有死板的无趣的套路。
下一步行动:找到培训所学内容与工作的结合点,实践。
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