《匠心体验》是一本不错的案例集,我试着提炼一些交互设计框架。
交互展示
从元素的形式、内容和呈现方式三个方面来看。
元素的形式
我把它分为界面元素和硬件交互元素。
界面元素
界面元素有按钮、输入框、图片等。元素的基本属性有点击态、可供性等。
可供性具体不解释了。要注意:
- 有些元素有自然可供性(如图片,一些产品图片等很容易被认为可点击)
- 要正确表达
- 无可供性时可制造
没有正确表达可供性:图片、导航傻傻分不清。
图1.jpg界面元素可进行组合成为模块。我能想到的有导航。导航有直接导航、汉堡导航等。但有时,也要想着避免和简化导航。
平板 App:Monoprix Courses
图2.jpg一个反例:达美乐披萨 App
首页只有导航,迫使用户必须从一个选项开始。
硬件交互元素
分为手势和传感器。
手势
最适宜的用法:符合语义学含义(如滑动移除)
特点:
- 可发现性低
- 容易忘记
因此最好应用于最重要、高频功能,便于用户习得。
一个矛盾需要权衡:惯用手势的语义学含义和最重要功能矛盾
Instagram:
图3.jpg传感器(运动、位置、环境等)
最适宜的用法:符合语义学含义
Boggle:
图4.jpgGoogle Translate:
图4-1.jpg摇一摇的坏处:
- 误操作
- 手机越来越重
最好应用于最重要、高频功能,便于用户习得。
总结一下,元素的两种分类方式:
界面/硬件交互
单一元素/组合
元素的内容
信息/数据
设计时注意考虑:
- 突出性
- 简洁性
元素的呈现方式
包括布局方式(空间上)、出现顺序(时间上)
主要找到的呈现方式有强化和暗示。
强化
- 声音
- 动画
- 文字说明
- 对比色
这里也有一个矛盾需要权衡。即强化 vs 入侵性。有强化作用的,往往入侵性更强,可能并不友好。
暗示
- 语义学暗示(动画)
杂志 Courrier International:
图5.jpg- 露出一截的暗示(露出下一个产品/信息的部分)
- 显示在背景的暗示
Houzz:暗示从第二张照片开始消失。
图5-1.jpg用户、场景
同样的功能,在设计时需要考虑不同的用户、用户在不同时间点的操作。不同的场景。
用户的操作
刚刚进行的操作 vs 用户的目标
我们在设计时要去满足用户的目标、需求,也要考虑用户在不同时间历程上的操作。例如刚刚进行的操作,需要设计反馈。
世界报:
图6.jpg满足需求的操作 vs 鼓励用户进行的操作
有些考虑如何满足需求,而有些时候,考虑如何在没有需求时鼓励用户操作。
用户的分类
第一次,很多次
很少用,经常用
新手、中间、专家
这些都会影响交互的设计。
场景的分类
正向场景 vs 约束场景
约束场景有:等待、报错/异常、广告
重点聊一下等待。
实际等待时间 vs 感受等待时间
这个概念挺重要,我们可以通过设计降低用户感受的等待时间。
什么时候等待时间会格外漫长呢?
- 搜寻重大、敏感的信息时:阅读恋人的回信、打开重要文件等。
- 任务本身具有时间压力,活动具有时间限制:为持续时间短的场景拍摄照片、录制声音、记下掠过心头却又容易忘记的想法。
- 使用环境压力大:尤其在户外,或环境不够安全,或希望保持一定私密性,如在课堂上、餐桌上、开会时。
那么可以做些什么呢?
- 预加载
- 展示进程
- 适应 app 的: 游戏类加载时显示 tips / 新闻类加载时显示警句
Yummly:
图7.jpg不要做:
- 启动画面(启动画面像挡在用户面前的一堵高墙)
- 启动画面+游戏
- 启动画面+广告
原则(认知)
这里介绍一些设计时的原则,或者在设计时需要平衡的部分,偏认知层面考量。
限制(用户感受到的)时间堆积
比如点击后如果去到不同页面会让用户觉得漫长、乏味。
可以做浮层,在背景中暗示用户可以随时回到原来界面。
我们甚至可以假设,用户可能敢冒更大风险去浏览自己可能不喜欢的内容,因为他知道返回原来页面或去往其他页面的操作十分便捷。
要说明、引导 vs 没人看说明,要一用就会
前者如有些 icon 不如文字+ icon。有些手势需要解释。
这里的原则是在保证用户理解度、无歧义的基础上尽可能减少认知负担。
简洁 vs 不完整、受限制、贫乏
追求简洁,但不可以后者。
效率 vs 价值
提高效率的方式:
- 快捷方式
- 简化数据输入
- 减少步骤
- 利用硬件交互元素(扫码识别卡号,代替输入)
- 扩大可触控区域
- 尊重习惯:惯用的图标、手势
扩大可触控区域:
图8.jpg但也要考虑对效率的追求,是否伤害了用户价值。
Messages:
图9.jpg保护用户 vs 打扰用户
例如有些删除操作,为了避免误操作,而设置的过于冗长。
再如,我们需要给予反馈,而不是强迫确认。
Allocine:
图10.jpg
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