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交互设计 |《匠心体验》

交互设计 |《匠心体验》

作者: TaraChen | 来源:发表于2018-08-11 18:04 被阅读67次

    《匠心体验》是一本不错的案例集,我试着提炼一些交互设计框架。

    交互展示

    从元素的形式、内容和呈现方式三个方面来看。

    元素的形式

    我把它分为界面元素和硬件交互元素。

    界面元素

    界面元素有按钮、输入框、图片等。元素的基本属性有点击态可供性等。

    可供性具体不解释了。要注意:

    • 有些元素有自然可供性(如图片,一些产品图片等很容易被认为可点击)
    • 要正确表达
    • 无可供性时可制造

    没有正确表达可供性:图片、导航傻傻分不清。

    图1.jpg

    界面元素可进行组合成为模块。我能想到的有导航。导航有直接导航、汉堡导航等。但有时,也要想着避免和简化导航。

    平板 App:Monoprix Courses

    图2.jpg

    一个反例:达美乐披萨 App
    首页只有导航,迫使用户必须从一个选项开始。

    图2-2.jpg

    硬件交互元素

    分为手势和传感器。

    手势

    最适宜的用法:符合语义学含义(如滑动移除)

    特点:

    • 可发现性低
    • 容易忘记

    因此最好应用于最重要、高频功能,便于用户习得。

    一个矛盾需要权衡:惯用手势的语义学含义最重要功能矛盾

    Instagram:

    图3.jpg

    传感器(运动、位置、环境等)

    最适宜的用法:符合语义学含义

    Boggle:

    图4.jpg

    Google Translate:

    图4-1.jpg

    摇一摇的坏处:

    • 误操作
    • 手机越来越重

    最好应用于最重要、高频功能,便于用户习得。

    总结一下,元素的两种分类方式:
    界面/硬件交互
    单一元素/组合

    元素的内容

    信息/数据

    设计时注意考虑:

    • 突出性
    • 简洁性

    元素的呈现方式

    包括布局方式(空间上)、出现顺序(时间上)

    主要找到的呈现方式有强化和暗示。

    强化

    • 声音
    • 动画
    • 文字说明
    • 对比色

    这里也有一个矛盾需要权衡。即强化 vs 入侵性。有强化作用的,往往入侵性更强,可能并不友好。

    暗示

    • 语义学暗示(动画)

    杂志 Courrier International:

    图5.jpg
    • 露出一截的暗示(露出下一个产品/信息的部分)
    • 显示在背景的暗示

    Houzz:暗示从第二张照片开始消失。

    图5-1.jpg

    用户、场景

    同样的功能,在设计时需要考虑不同的用户、用户在不同时间点的操作。不同的场景。

    用户的操作

    刚刚进行的操作 vs 用户的目标

    我们在设计时要去满足用户的目标、需求,也要考虑用户在不同时间历程上的操作。例如刚刚进行的操作,需要设计反馈。

    世界报:

    图6.jpg

    满足需求的操作 vs 鼓励用户进行的操作

    有些考虑如何满足需求,而有些时候,考虑如何在没有需求时鼓励用户操作。

    用户的分类

    第一次,很多次
    很少用,经常用
    新手、中间、专家

    这些都会影响交互的设计。

    场景的分类

    正向场景 vs 约束场景

    约束场景有:等待、报错/异常、广告

    重点聊一下等待。

    实际等待时间 vs 感受等待时间

    这个概念挺重要,我们可以通过设计降低用户感受的等待时间。

    什么时候等待时间会格外漫长呢?

    • 搜寻重大、敏感的信息时:阅读恋人的回信、打开重要文件等。
    • 任务本身具有时间压力,活动具有时间限制:为持续时间短的场景拍摄照片、录制声音、记下掠过心头却又容易忘记的想法。
    • 使用环境压力大:尤其在户外,或环境不够安全,或希望保持一定私密性,如在课堂上、餐桌上、开会时。

    那么可以做些什么呢?

    • 预加载
    • 展示进程
    • 适应 app 的: 游戏类加载时显示 tips / 新闻类加载时显示警句

    Yummly:

    图7.jpg

    不要做:

    • 启动画面(启动画面像挡在用户面前的一堵高墙)
    • 启动画面+游戏
    • 启动画面+广告

    原则(认知)

    这里介绍一些设计时的原则,或者在设计时需要平衡的部分,偏认知层面考量。

    限制(用户感受到的)时间堆积

    比如点击后如果去到不同页面会让用户觉得漫长、乏味。
    可以做浮层,在背景中暗示用户可以随时回到原来界面。

    我们甚至可以假设,用户可能敢冒更大风险去浏览自己可能不喜欢的内容,因为他知道返回原来页面或去往其他页面的操作十分便捷。

    要说明、引导 vs 没人看说明,要一用就会

    前者如有些 icon 不如文字+ icon。有些手势需要解释。
    这里的原则是在保证用户理解度、无歧义的基础上尽可能减少认知负担。

    简洁 vs 不完整、受限制、贫乏

    追求简洁,但不可以后者。

    效率 vs 价值

    提高效率的方式:

    • 快捷方式
    • 简化数据输入
    • 减少步骤
    • 利用硬件交互元素(扫码识别卡号,代替输入)
    • 扩大可触控区域
    • 尊重习惯:惯用的图标、手势

    扩大可触控区域:

    图8.jpg

    但也要考虑对效率的追求,是否伤害了用户价值。

    Messages:

    图9.jpg

    保护用户 vs 打扰用户

    例如有些删除操作,为了避免误操作,而设置的过于冗长。
    再如,我们需要给予反馈,而不是强迫确认。

    Allocine:


    图10.jpg

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