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ARKit实战---点击屏幕击打方块游戏

ARKit实战---点击屏幕击打方块游戏

作者: 以霏之名 | 来源:发表于2017-06-29 22:24 被阅读456次

    看到一个大牛的blog,点击屏幕击打物品,做了一点研究,和大家分享一下,屏幕截图如下:


    image.png

    首先,需要一个被击打对象

    暂时先用一个BOX吧(就是因为简单),给这个BOX设置属性,具体可以参看基本碰撞测试,有几个需要注意的点:

    • isAffectedByGravity表示当前物体不受重力影响。
    • categoryBitMask标示自己。
    • contactTestBitMask标示可以和自己碰撞的物体。
    let box = SCNBox(width: 0.1, height: 0.1, length: 0.1, chamferRadius: 0)
    self.geometry = box
    let shape = SCNPhysicsShape(geometry: box, options: nil)
    self.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
    self.physicsBody?.isAffectedByGravity = false
    //标识自己和碰撞的对方    
    self.physicsBody?.categoryBitMask = CollisionCategory.ship.rawValue
    self.physicsBody?.contactTestBitMask = CollisionCategory.bullets.rawValue
    //加上纹理
    let material = SCNMaterial()
    material.diffuse.contents = UIImage(named: "galaxy")
    self.geometry?.materials  = [material, material, material, material, material, material]
    

    为了放在正前方,x,y轴在(-0.5~0.5)之间,z轴为-1。

    let posX = floatBetween(-0.5, and: 0.5)
    let posY = floatBetween(-0.5, and: 0.5  )
    cubeNode.position = SCNVector3(posX, posY, -1) // SceneKit/AR coordinates 
    
    image.png

    其次,点击屏幕,新建一枚子弹

    增加点击事件

    let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(ViewController.handleTapGesture))
            //设置手势点击数,双击:点1下
    tapGesture.numberOfTapsRequired = 1
    self.view.addGestureRecognizer(tapGesture)
    

    新建一枚子弹,和被打击对象差不多,唯一的区别是categoryBitMask和contactTestBitMask刚好相反。

    let sphere = SCNSphere(radius: 0.025)
            self.geometry = sphere
            let shape = SCNPhysicsShape(geometry: sphere, options: nil)
            self.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
            self.physicsBody?.isAffectedByGravity = false
            
            // see http://texnotes.me/post/5/ for details on collisions and bit masks
            self.physicsBody?.categoryBitMask = CollisionCategory.bullets.rawValue
            self.physicsBody?.contactTestBitMask = CollisionCategory.ship.rawValue
            
            // add texture
            let material = SCNMaterial()
            material.diffuse.contents = UIImage(named: "bullet_texture")
            self.geometry?.materials  = [material]
    

    发射子弹

    首先需要知道当前摄像头的位置,根据ARCamera的位置可以计算出从摄像头发射子弹的位置和方向:
    位置比较好理解:就是 SCNVector3(mat.m41, mat.m42, mat.m43),这个是世界坐标系的位置。
    方向就需要好好理解一下,其实是原点(0,0,0)到摄像头点的方向。

    func getUserVector() -> (SCNVector3, SCNVector3) { // (direction, position)
    if let frame = self.sceneView.session.currentFrame {
    let mat = SCNMatrix4FromMat4(frame.camera.transform) // 4x4 transform matrix describing camera in world space
    let dir = SCNVector3(-1 * mat.m31, -1 * mat.m32, -1 * mat.m33) // orientation of camera in world space
    let pos = SCNVector3(mat.m41, mat.m42, mat.m43) // location of camera in world space
            return (dir, pos)
    }
    return (SCNVector3(0, 0, -1), SCNVector3(0, 0, -0.2))
    }
    

    发射子弹,其实就是对子弹作用力,力的位置就是摄像头的位置,方向就是摄像头的方向。

    let (direction, position) = self.getUserVector()
    bulletsNode.position = position // SceneKit/AR coordinates are in meters
    let bulletDirection = direction
     bulletsNode.physicsBody?.applyForce(bulletDirection, asImpulse: true)
     sceneView.scene.rootNode.addChildNode(bulletsNode)
    

    子弹击中方块效果

    基本碰撞测试里介绍过可以用代理处理碰撞的过程。

     func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
     if contact.nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategory.ship.rawValue || contact.nodeB.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategory.ship.rawValue { 
     print("Hit ship!")
    //移除子弹
    self.removeNodeWithAnimation(contact.nodeB, explosion: false) 
    DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.5, execute: {
        //移除方块,带爆炸效果
        self.removeNodeWithAnimation(contact.nodeA, explosion: true)
        //新的方块
        self.addNewShip()
                })       
            }
    }
    

    爆炸效果的实现如下,这里通过一个SCNP文件new一个SCNParticleSystem对象,该对象负责SCNNode的动画效果。

    func removeNodeWithAnimation(_ node: SCNNode, explosion: Bool) {
            if explosion {
                let particleSystem = SCNParticleSystem(named: "explosion", inDirectory: nil)
                let systemNode = SCNNode()
                systemNode.addParticleSystem(particleSystem!)
                // place explosion where node is
                systemNode.position = node.position
                sceneView.scene.rootNode.addChildNode(systemNode)
            }
            
            // remove node
            node.removeFromParentNode()
        }
    

    废话不说了,直接看代码,希望喜欢的人star支持一下。
    demo地址

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