次世代3D建模学习方面
次世代3D建模主要从下面这三个方面学:
No.1
软件的熟练度
做一个精致的模型不可能只用某一个软件,共同协作才能达到我们想要的效果,所以需要我们都了解一下,但只要精通其中的一个就行了。目前次世代的主流软件就是雕刻高模的ZBrush,个人上手可以从ZBrush开始上手。
No.2
美术基础
次世代建模中所说的美术基础,并不是手绘意义上素描,速写,而是一个造型能力和色彩基础的统称。所以我们要在平时的生活中培养我们造型能力,审美能力,要会设计,有品位。软件的熟练度决定了你的下限,而你的审美造型能力,决定了你的上限。如果想要以后走得更远,薪资更高,就扎实一下自己的美术基础。
No.3
必要的行业规范
只有从一线下来的资深建模师才知道一个项目完整的流程中行业里具体的要求。否则你的作品即使很美型但无法放进引擎里也是徒然。前面两者只要花时间自学也都能解决,而后面这个比较推荐报班,且硬件在升级,项目要求也时刻有变化,找有项目经验的在一线的公司工作过的培训机构最为靠谱。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】
次世代3D建模流程
流程一
第一步是构思,你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!
流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘
流程三
3Dmax/maya建中模。中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要
流程四
将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。
流程五
将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。
流程六
UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。
流程七
烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图
流程八
SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
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