是什么?
游戏与玩家之间通过什么来交互。
有哪些?
身体
身体机能能否跟上眼力与心力的节奏,注意力能否保持明晰和集中。
连续的跟随要求玩家要能够快速进行判断和决策,引导玩家进入节奏,趣味由此产生。
符号
大部分纸牌游戏都是关于收集、组合某序列的牌,通过判断对手出牌的前后关系来进行游戏的。
语言
韵律感(相似、对比、重复)
日用品
移情:假借日常物品本身的符号特性、材料特性及其所构建的空间特性,来模拟一种人的情感情绪。
日用品是人类生活的器官。
身体使用日用品引发情绪,情绪引发人在游戏中获得的感觉。
空间、视角
空间被玩家用来达成游戏目的。
空间中藏着对玩家行为的判定和引导。
行为也定义着物体的视觉元素:如橄榄球的形状是为了造成球体在空中的不规则运动,这种不规则运动来自于游戏中人可以持球自由冲撞、自由奔跑这种行为的指导,目的是增加传球、得分难度,使比赛更有吸引力。
视角意味着体验,意味着一种身份的生成。
人对即将发生的事情具有控制欲,尤其重要的,如寻找重要的人、为危险做准备、决定走哪条路。驱使这种欲望的是人内在的不安全感,对未来可能性的不确定,想要把握机会的企图。
游戏不是语言
人不是先学会规则再学会语言的,只是借助规则能更快获得语言的更多用法。
游戏的演进是有企图的,而语言的演进是一个历史过程。
“经验”是有效的,而非正确的准则。它能帮助玩家获得胜利,但它不是真理。
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