我们回顾一下,上文中提到,判定一款游戏是否属于社交游戏的方法是,看游戏是否为社交服务,看游戏停止时社交活动是否仍能持续。
习题:
有一款应用叫做《谁是卧底》,应用的主页是游戏的房间大厅,该应用配有私信功能和通讯录,用户必须要拥有三个以上好友才能够创建房间。根据以上给出的信息判断,该应用是否属于社交游戏。
我的答案是:否。
私信功能和通讯录,哈,看起来真的很像社交游戏,但是,这些社交元素是作为工具来辅助游戏进行的,换句话说,是社交服务于游戏,游戏停止以后,社交行为也随之停止,因此该游戏不属于社交游戏。
相比之下,微信的打飞机,用户是为了在朋友排名中靠前才去打飞机,是社交需求驱动用户去重复玩这款游戏,游戏的带给用户的满足感也是通过社交关系来完成的,游戏是为社交服务的,游戏停止后社交活动不会停止,用户在失去全部飞机后可以通过关系网索要飞机,增益社交行为,因此打飞机是社交游戏。
确认了这些,设计起社交游戏就不会跑偏,不会最终沦为一款带着社交幌子的伪社交游戏。
好了,开始设计。
第一,选择一个绝大多数人都不会陌生的生产生活场景作为游戏骨架。这里就选送快递吧。
第二,设计一种简单的游戏机制。把包裹送到目的地,就能获得报酬。
第三,设置可离线游戏的时间规则。因为移动端的轻游戏很难保证多人同时在线,因此应该在游戏设计里就体现离线游戏的特质。这里,新包裹的产生需要一个固定的时间,送快递需要一个路程时间。路程时间的长短可以对照用户所在地与目的地的距离的远近来设定。我们可以设定:路程越长,单位时间产生的报酬越多这种方式,来弥补用户的游戏时间的边际成本。
第四,回报的收割机制。为了不剥夺用户收获报酬的喜悦和快感,所以设定:用户必须手动地收取报酬。包裹到达目的地后,用户点击每一个包裹(以送到目标手中)的同时都会获得一份报酬。随着报酬总额的累积,使重复游戏这件事是有价值的,即所谓不完美的得分。
至此,一款不带社交元素的游戏模型设计完成。
社交游戏的目的是为了增益社交活动,因此一定是参与的人越多越好玩的。下篇说明如何添加社交元素使游戏为社交服务。
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